2018年9月16日日曜日

これまでに設定したBloggerのブログのデザイン、テーマ、カスタマイズ


最近たびたびブログテーマ(色やデザイン)を変えていて、二回目に訪問してくださった方がいても同じブログだと気づかないんじゃないかと思っていましたが、とりあえずこれで落ち着けようと思っています。

私はブログ作成とかHTMLとかについて基本的には書くつもりがない上に、細かい設定等に関しては素晴らしいサイトが色々あるので、今回はBloggerで今までこんなカスタマイズしてきたよ~というのを大まかに説明してリンクを貼っておきます。
(大雑把に○○と□□をやりました、みたいなブログ記事をあまり見たことがないので)

普段は全然違うことを書いているので、これに関してはオリジナリティゼロですが悪しからず。


テーマを選ぶ

Bloggerではもともとそれなりの種類のテーマが入ってます。
(以前はテンプレートという名前だったそうで検索するとそっちの方が色々出てきます)

本当は完全にカスタマイズしたいのですがさすがに敷居が高い…

というわけで、元からBloggerに入っているAwesome Inc. のものを使わせていただいています。

最初はAwesome Inc.の別のテーマを使っていたのですが、下に表示している新着記事やTopicsの文章の文字が白っぽくなってしまい(背景も薄い色なのに)、見づらすぎてやめました。

次にContempoのものに変更。色々シンプルで見やすくなったとは思ったのですが、アルファベットのフォントが特殊&プロフィールやアーカイブが見づらいということでこれまたやめました。

今はAwesome Inc.の別のテーマを使っています。

オレンジというのも落ち着く色でいいかと。

ガジェットを追加・表示

ガジェットというのは、ブログに表示されているアーカイブやPVその他の項目です。

これを編集画面の「レイアウト」から追加していきます。

…が、ここで困ったのはスマホで一部のガジェットが表示されないことでした。

これの解決方法はいろいろなところに書いてあります。

komeiy.blogspot.com/2014/12/blogger_7.htmlなど。

とにかくテーマ>HTMLの編集から該当の個所を探してmobile='yes'と自分で書き込みました。

私の場合、追加したのはカテゴリ(ラベル)、Topics(人気の投稿)、PVなどです。


※注意

これは探してもあまり書いていなかったことなのですが、ただ書き加えただけでは反映されません。

テーマ>歯車マーク>モバイルテーマの選択から、カスタムを選ぶ必要があります。

そうしないと何を変更してもスマホに反映されなくなってしまいます。



カテゴリの階層化

カテゴリと書きましたが、Bloggerにはカテゴリはありません。

その代わりにラベルが存在します。

代用はできますが、どちらかというとタグに近いように感じます。


◇Bloggerのラベルのメリット
 ・一つの記事に対してたくさんのラベルを選ぶことができる

◇Bloggerのラベルのデメリット
 ・そのままでは階層化ができない

まずはメリット。

普通のブログのカテゴリはたくさん選ぶことはできないと思うのですが、Bloggerならできます。

あくまでも「ラベル」だからです。

記事の編集画面の右の方のラベルをクリックし各ラベルをカンマで区切ればいくらでも作れてしまいます。


次にデメリット。

これは、最初は気にならなかったのですが(主にゲームの)カテゴリが増えるにしたがって気になるように。

ラベルは五十音順or頻度順でしか並べることができないので、ゲームの色々なジャンルのラベルが散らばっているのを何とかしたいと思い調べてみました。

ネットで検索したところ、3種類の方法が見つかりました。
(ちなみに、以降、階層の上のラベルを「親」、下のラベルを「子」とします)
  1. ラベルのガジェットを増やす
  2. 開閉可能な階層にする
  3. 「子」のラベルのみ字下げする
(結論から言うと、今は3の方法を使っています。見やすくなったので、そこから記事を探してみてください)
1.ラベルのガジェットを増やす


最も簡単な方法です。

https://www.howtonote.jp/blogger/label/index4.htmlに書いてありました

元々「ラベル」の存在を表す場所が「カテゴリ」などの名称で一つだけあったのを、各ジャンルの名称にかえていくつも作ってしまおうという方法です。

この方法の難点は、

・パソコン版の表示だと各ガジェットは四角い枠になって分かれているので若干見た目が大げさ
・「親」のラベルはクリック不可能(というか実際ラベルではなくガジェット名)

ということです。

というわけでこの方法はちょっとやってみてすぐにやめました。
(ただし超絶楽なのでとりあえずやるにはお勧めですよ!!)



2.開閉可能な階層にする

http://hiro-blogger-memo.blogspot.com/2013/05/blog-post.html#moreなどに記載されています。

探せば結構色々なところにコードが載ってそうです。

デフォルトで「子」のラベルが表示されていない(=閉じている)のと、「子」のラベルをクリックするときに、どうも一瞬「親」と「子」のラベル周辺の色がまとまって変わってしまって、自分が今どこをクリックしたのかわかりづらいような気がしてこれもやめました。

あと、コードがめちゃめちゃ長い…。

素人にはどこをいじれば何が変わるのかわかりませんでした…。

詳しかったらこれを採用してたかも。


3.「子」のラベルのみ字下げする

これはこれでシンプルな発想です。

https://blog.z0i.net/2016/05/blogger-label.htmlより。

コピペそのままだと開閉はできません(個人的にはできなくていいと思ってる)

ラベルを作るのが若干面倒でしたが、一度やってしまえばあとは同じラベル名の記事を書く時には候補の中から選ぶだけなのでどうといったことはありません。

あと、凄く見やすくなりますね。

というわけでこれにしました。

(そのままコピペしてスマホで見ても何も変わっていなかったので調べたらまたmobile='yes'がありませんでした。要注意ですね)


以上です!!あとは何もしてません!(笑)(2018年10月21日追記 スマホで絶対に自分のページビューを追跡しないような処理はしてます)

まあ、また不満が出てきたら何かカスタマイズするかもしれないですけど。

【小説】赤目姫の潮解by森博嗣 ただの入れ替わりネタのスケールの小ささを感じた。


私が以前言葉とか日本語というものに目覚めた時期があり(中二病?)、一度だけ購入したユリイカの特集が森博嗣さんでした。 

そして、ミステリィかー、昔は好きだったけどもう興味ないな、と斜め読みしていた中で、唯一あらすじを見て興味が湧いたのが百年シリーズ。 
(読んだことある人にはわかると思いますが、森さんはカタカナ語の表記が独特かつ正確なので今回はこれでいきます)

 シリーズは全3作、1作目から順に女王の百年密室、迷宮百年の睡魔、赤目姫の潮解です。 

百年というのはロマンチックなようでいて、よく考えると現実的で生々しい数字ですよね。 単純に長い時を表すなら千年の方が一般的ですし。 

そこからも想像できるように、SFと見せかけて現在と地続きになっているような、独特な世界観が出来上がっているのがシリーズ全体の特徴です。

3作目の赤目姫の潮解の文庫本の表紙はこんな感じ↓


(画像は実物の本を自分で撮影したもの)

なぜいきなり3作目を紹介しているのかというと、他2作と比べて明らかに異色だからです。

様々な場所に書かれていますが、それまでの登場人物が出てこない、ストーリーが一見複雑難解(幻想小説のようにも読めると言われています)など。





意識は混信する

この話では、赤目姫の周りで意識の混信が起こります。

自分の思考回路を保ちつつ、他人の目を通して世界を見る。

体がそのままで精神が入れ替わるわけではありません。

もっとフラッとした感じで、一瞬だけ他の人の身体を借りるイメージ。

視力がいい個体を近くて探して…、なんてことまでしているシーンもあります。

自分は自分であるまま、時に自分が他人に、他人が自分になり、境界が曖昧になっていきます。


このエピソードは人間のアイデンティティの崩壊を意味しているように思います。
個人としても、種としても、です。小さいようで壮大です。

なぜなら、人間の一番のアイデンティティはおそらく、自分だけの思考を持っていることだからです。


そもそも生きていること、自分が自分であること、物が見えていることに意味はあるのかという疑問。

自分のものだと思っている意識という「信号」はただ気まぐれに操られているだけかもしれないということ。

登場人物はそういったことを考え始めます。

これは、一つには、人間一人が生み出せるものはごくわずかであることを表しているのではないかと思います。
穿った見方ですが。

自分が今考えていることはほとんど自分で考えたことではありません。

他人が過去に考えたことの影響を受けています。

それが何らかの媒体を通してではなく、「意識」という曖昧なものを通して直接行われたら、という仮定を書いているのではないかと。


「意識が混信する」というのは、例えば、魂がさまようというような、純粋なファンタジー世界にも実は存在するといえばしますが、これはそれとは異なります。

膨大な過去が蓄積した結果(=現代から見て未来の世界で)、人間とか個人という枠をこえて新しいステージに到達したということだと思います。

(…と書きましたが、舞台設定が20世紀のように読み取れる描写もあります。未来とか過去ではなく、そもそも時間自体が切り離された世界なのかもしれません。「そもそもジャズが50年前からあったのかわからない」みたいな信じられない一文もありますし)



赤目姫とは何者か

本文中でも考察されていますが、デバイスのような存在か、または私たちの世界の人間にとっての神(人間を操る存在)だと思われます。

少なくともシンボル的な存在であることは確かです。

彼女は普通にしゃべるということをしません。音を発しているのか発していないのか微妙なところですが、とにかく唇の動きで周りの人間にすべてを伝えてしまいます。

人の脳に直接信号を送っているのでしょうか。

赤目姫の過去(?)のエピソードがありますが、寂しかったからこの世界を作ってしまった、そして一部の、自分たちの生に疑問を持ち始めた人間を選んで世界を俯瞰する側に連れ込んだ(ラストシーンその他)ようにも見えます。


◇なぜ赤目姫の「潮解」なのか

潮解をスマホで変換しようとしたら出てきませんでした。まあ化学用語ですからね。

潮解が起こるには固体と水が必要です。

この場合おそらく固体にあたるのは赤目姫だと思います。水にあたるのが周りの人間たちです。

とすると、周りの人間が赤目姫に引き寄せられて行って、新しい状態(=水溶液)になるということでしょうか。

そして、その新しい状態というのは、元々別の存在だったものが、区別がつかなくなってしまった状態なわけですね。確かに水溶液だとそれと合います。


最後に

頑張ってそれらしい(?)ことを書いてみましたが難しいですね。

読者一人一人の勝手な考察が答え、みたいな気もします。

普通の小説の感覚で読むと
大変ですが、雰囲気に浸るのにいい一冊です。

特に詩のようなパートは視覚的にも美しいです。


こちらもどうぞ↓
シリーズ1作目『女王の百年密室』の世界を考察する:https://hana00000.blogspot.com/2020/07/blog-post_22.html


2018年9月15日土曜日

Groundhog Lifeで18歳から60歳を周回シミュレーションする(攻略など)


こちらで遊べます。スマホでもパソコンでも遊べますが、スマホでもパソコンと同じ画面が表示されるのでパソコンの方がいいかも。

細かい話はこちらに載ってます→Groundhog Life パラメータ一覧(放置系人生シミュレーションゲーム)



どんなゲームなのか

職業と研究内容、食事、住む家を選んで、睡眠時間、労働時間、研究の時間、自由時間などを割り振って18歳から60歳をシミュレーションします。
(60歳以降は時間が進むのが物凄くゆっくりになります。完全に放置するのでなければ60歳になったらすぐ周回プレイに入った方がいいです)

ストーリーやグラフィックがあるわけではなく、基本的にはパラメータのみのシンプルなゲームです。

(私はあまりグラフィックにこだわりがないので、シンプルな見た目のゲームほどハマる傾向にあります)

周回プレイ前提で、やればやるほど18歳から60歳という限られた時間の中で様々なレベルが速く上がるようになります。





職業を選ぶ

まず業種を選びます。

最初はその中で一つの仕事しか選べませんが、進めていくうちに出世してより給料のいい地位につけるようになります。

BunMasters

最も基本の職業。

最初はここから始まります。

あまり昇給しないのでさっさと転職してしまうことが多いのですが、最初はゲームがなかなか進まないので重宝します。


Yugle

BunMastersの次にできるのがこれ。

最初はUnpaid Intern(無給)なのですが、稼ぐならこの職業です。

Lab>Computer Science>Programmingと選択し、Researchの時間を増やすと簡単に給料が増えていきます。

Programmingの研究が1回終わるごとに1%ずつ昇給していくからですね。

また、ここに勤めている限り食事でYugle Campusを選べるので、食事時間が短くなって便利です。


Dark Pateau

最初はこの職業は表示されていません。

Quantum Mechanics(Research>Physicsを選択するとあります)が28歳までに50になっていることが条件。

Eventのところにメッセージが届きます。

ちなみに、1回目からこの職業になるのはほぼ無理な気がします。

そしてついでに、このなかで出世していくと、Lab Supervisorになったときに、次のLambda Traineeになる条件として、Quantum Mechanics300が要求されるのですが、これが非常にきついです。


ここらでやめたくなりますが、実はそれを越えてからが本番で、後は段々楽になってきます。次のLambda TraineeでLevel1になると、Research>Physicsから、他の研究項目が選べるようになります。


この項目を研究することによってさらに新しい項目が開放されて…というのを何度か繰り返すので、そうするとようやく本来のゲームの目的にたどり着けるのです

(そこまでがめちゃくちゃ長く感じる、というか最初の頃自力で気づけなかったのもあってこうしてまとめております)


Dark Plateauに行ってキャリア、研究をきわめると…?

さて、その本来のゲームの目的ですが、地球に迫りくる宇宙人の船を観測、撃破することのようです。

先ほどの研究項目をすべて開放するとLife Styleなどと並んで書かれていた???がLambdaに変わります。

そこで宇宙人の船を壊すと、60歳より先まで同じスピードのままプレイできるようになります。




攻略方法

最初は遅すぎて本当に放置していないとイライラするかと思います。
というわけで簡単にメモを

最初のパラメータの振り方

慣れてくると自力でどうにもなりますし、適当にやっていても速く進行するようになりますが、初めてやるときは重要です。

1回目はどうやっても大して変わりませんが2回目以降に大きな差が出てきます。

まず、WorkやResearchに時間をたくさん割り振りたくなりますがきちんと睡眠をとりましょう。

眠時間をとるとHappinessの数値が上がります。これは幸福度というかやる気というかを表していて、全ての進行スピードに関わるので重要です。ちなみに9時間を超えると変わらなくなるので、それ以上にする必要はありません。

また、Researchでは、Self Improvementの3項目から上げていきます

これを上げることによって全体の進行が速くなります

また、最初から他の項目も数回でいいのでレベルを上げておくといいと思います。

次に説明する周回プレイによるブーストで有利になるからです。



2回目以降の流れ

職業や研究、ブースターに関して、次の項目を開放するための条件が出てくるので、時間をかけて、すべて1回は最低でもそれ以上の数値にしましょう。(ただしResearch Assistantのための項目は急がなくていいです。あと、Quantum Mechanics 300は初期は大変なので他を伸ばしてから焦らずやります)

また、2周目から研究のInvestingとYugleでのキャリアをきわめるといいと思います。

先ほど言ったように、実は最終的には研究が最も重要なので、働かなくても稼げるようにして研究時間を稼ぎたいわけです。お金があればいい食べ物を食べることができ、簡単にEnergyがアップするのも大きいです。

ちなみにInvestingでは、Net Income(日給からその日の消費分を引いた値)に従って、ある一定の割合で勝手に日給を増やしてくれるようになります。(Net Incomeが負の値の時は段々減っていってしまうので注意)

YugleのCEOになったら初めてDark Plateauに行くくらいでよいと思います。

私はこの方法で4回目くらいでLoop Trap(※後述)を使うことができました。


周回プレイ要素について

ずっと、周回プレイによって進行が速くなると言ってきましたが、それについて具体的に説明してみます。

Groundhog

普通の周回プレイです。

職業や研究関連のパラメータについて、経験値の上昇が速くなります。

基本の速度に対して、前回までのレベルの最高値に従って○倍、というようになります。

例えば、最高10回なら2倍、20回なら3倍、…というように、(1+0.1x)倍みたいな感じになっているようです。


Loop Trap

Lambdaが開放されるとできるようになります。

これを使うと、それまでのGroundhogによるブーストはなくなるけれど、その代わりに永続的なブーストがかかるというものです。

Groundhogのブーストは、それまでの最高レベルに従っているので、段々意味が薄れてきます。(レベルが上がるほど次のレベルまでの必要経験値が増えるので、最高レベルを大きく更新することが難しくなってくる)

そこでこれが使えるというわけです。

最初に使った直後は大変ですが、何度も使うと効果を発揮します。うまくプレイすれば、人生20周ほどで2回連続で使えるようになります(無理に連続で使っても効率悪いので、普通に連続で使いやすくなるのはまだ先ですが)

早送り

このゲームにもついてます、早送り機能。

これこそ地味に最大の周回プレイ用機能だと思います。

サイトを開いていなかった時間に比例して何日分、何年分と早送りできるようになります。

何か月も(1年?)放置していたら、14000年分貯まっていました。

上限がないっていうのはいいですね。


最後に

初めてプレイする人が読んでもやり込んでいる人が読んでも納得できるし参考になるものを…と思っていたらこうなりました。

最初は全パラメータを説明しようかと思っていたのですがさすがに時間の無駄なので辞めました。

ちなみにこのゲームはサイトを閉じていても普通に進行してしまうので、何も操作しないまま時間が過ぎるのを防ぎたい場合は一時停止マークを押しましょう。

そうすると早送りの時間が蓄積されます。

超マニアックですがハマれば面白いですよ~!!
(というかこれくらいマニアックな記事を書きたい)

2018年9月12日水曜日

【ゲーム】G.Gear社のゲームまとめ


以前紹介した放置ゲーム、放置シティもこの会社のゲームです。

記事→https://hana00000.blogspot.com/2018/03/blog-post_25.html?m=1
(私が書いたブログ記事の中で一番たくさんアクセスしていただいております。ありがとうございます)

気づけばゲームの中で一番やってきていたのでやったものをまとめてみます。

私が過去にプレイしたもの(すべて無料でプレイ可能)ですので、全てのジャンルは網羅できていませんが、最も面白いものを厳選したつもりです。

放置ゲーム

実をいうと私は放置ゲームがゲームの中で一番好きです。(基本的に面倒なことをしたくないだけ)



放置シティ

まずはこれ。私がブログを始めたころにテキトーに書いた記事がいつの間にか検索上位に来ていてビックリ。詳しくはそちらを参照。




Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.city&hl=ja

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/放置シティ-のんびり街づくりゲーム/id1160662462?mt=8

(画像はhttps://itunes.apple.com/jp/app/放置シティ-のんびり街づくりゲーム/id1160662462?mt=8より)

文字も絵も何となくカクカクしているのが特徴です。

そして割と楽にクリアできる。市長になって人口、税収、評判を増やしていきましょう。

初めて放置ゲームをやる人でもイライラせずに最後までできるかと思います。



放置ファーム

上記の放置シティとデザインがほぼ同じゲームです。こっちの方が難易度高め。


Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.fam

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/放置ファーム-のんびり畑づくりゲーム/id1175972942?mt=8


画像はhttps://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.famより


畑で野菜、畜産物を生産しましょう。(そして落ちてるキノコが強い)

放置シティと同じ感覚でやるとちょっときついかも。放置ゲーム慣れてる人の方がよさげです。



ぱんだの森

上記2つ以外にも、デザインの違う放置ゲームらしきものが見当たりますが、これがその中でもいい気がします。

癒しのアコギBGMと笹の中から落ちてくるパンダ。しかもレアなパンダがたくさん出てきます。

放置ゲームとしてのシステムは普通ですがとにかくかわいい。


Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.panda

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/ぱんだの森/id1226871578?mt=8

画像はhttps://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.pandaより。


やることは新しい種類のパンダを登場させることと森を拡張すること。

ゆるーいゲームです




彼女シリーズ

通称です。ジャンルとしては恋愛ADVとか恋愛シミュレーションかな。

これのあと同じ感じの絵柄で関係ないゲームも出てきてるのでどこまで含むのか微妙ですが、アイコンとゲームシステムから考えて3作品とします。(もう1作品あるといえばありますが、恋愛を題材にしているだけで別物っぽい感じ)

ゲームの中の数日間で二人の女の子の好感度などの数字が別々に変動していって、半分に割れたハートの絵に表示されるという、新しいシステムが共通です。あと、全作品分岐図を見ることができます。

全作品発表順に紹介していきます!!



1作目 元カノ(仮)と今カノと僕

これはちょっと…タイトルからわかるように過激なので詳しくはここには書けないです笑


Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.motokano

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/元カノ-仮-と今カノと僕/id1004476762?mt=8

画像はhttps://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.motokanoより

アイコンの表情がいいですな。うん。

最初なので後の二つと比べると特にストーリーやシステムは凝ってはいないです。ただ一つ明らかに違うのは脱出ゲーム要素があること。(後の2つでも探索画面はありますが、これは時間制限がきつくてハラハラする)

とにかく終始なんか怖かったです笑



2作目 僕の彼女は浮気なんかしない


Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.sitenai

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/僕の彼女は浮気なんかしない/id1057448045?mt=8

画像は

登場人物は僕とカノジョとギャル。

3作の中で最もエンディングの振り幅が大きいのが特徴。

一応トゥルーエンドはありますが、あくまでもその後のエピソードが確定しているだけで、ゲームの中の1週間、彼女がどう過ごしていたかは(彼女の言葉と証拠らしきものがあるだけで)真実は藪の中といった感じです。

いや、決まってるのかもしれないですけど、上手くどうとでも取れるストーリーになってます。

しかも、超ネタバレになりますが、ギャルの立ち位置がエンディングによって全く違います。

また、1作目3作目が気を付けないと即バッドエンドなのに対し、こちらはゲームオーバーはしません。

分岐で途中で話が終わってしまうときは「ハッピーエンド…?」という形で終わります。
このエンディングは、難易度が高く狙わないと行けないものもあります。

ちなみに普通のエンディング数はそんな多くないので、やり込むにしても普通のエンディング全制覇だけでいいかと思います。



3作目 元カノは友達だから問題ない

…と、タイトルで言っておりますが、あくまで友達としてふるまわなければ即バッドエンドもあるゲームです。

3作目にして初めてスキップ機能が…!
ボリューム増えてるのでありがたいですね。

これまでより女の子二人、BGM、雰囲気、小道具が大人っぽくなってる感じです。


Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.boku

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/元カノは友達だから問題ない/id1115981380?mt=8

画像は



2作目までよりストーリーがしっかりしている気がします



2作目のような最後までどう転ぶかわからないドキドキ感はあまりありませんが、1周目からトゥルーエンドにたどり着けないようになっているので十分楽しめます。



2周目以降手に入るTip(特定のストーリーを見ると集められる)によってトゥルーエンドが解放されます。



あと、シークレットエンドもあります。

ちなみに私の場合彼女シリーズのうちこれを最初にプレイしたので、ボリュームと共に世界観にどっぷりハマってしまいました。



その他

といいつつ、実際に紹介したいのは一つだけです笑



ドッキリ神回避シリーズ

2018年9月現在3まで出てます。

とりあえず1だけ載せておきます。


Google Play→https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.kaihi

App Store→https://itunes.apple.com/jp/app/ドッキリ神回避-脱出ゲーム/id1189497931?mt=8

画像はhttps://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.globalgear.kaihiより。


ゆるい雰囲気の男の子が、友達のいたずらやらお母さんに怒られるのやらを回避するゲームです。

直感に従ってアイテムを獲得したり使ったり、物を動かしたりします。

あほかわいい。そして失敗しても面白いゲームです


まとめ

他にも面白そうなのはありますが、とりあえずまともにプレイしたのはこの辺です。
(あ、犯人シリーズ忘れてた…またそのうち書くかも…)

2018年9月時点ですべてGoogle Playでの評価4.4以上です。私の中で4.5以上は安定、4.7以上は興味なくても絶対面白い、4.9は神だと思っているので、おおむね楽しめるかと思います。

興味があるものはぜひ遊んでみてください!!

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