2018年8月31日金曜日

私が放置ゲー厶にハマったきっかけ、”Factory idle”


私は放置ゲーム、経営シミュレーションゲームの類が大好きです。(というか明確な境はない気がする)

中でも最初にプレイしたのがFactory idleです。

他の無料ゲームについて調べているときに、リンクを見つけてhttp://blog.livedoor.jp/lkrejg/archives/65988075.htmlでこのゲームの存在を知りました。

スマホでも一応サイトを開くことはできるのですが、操作がほぼできないに等しいので、パソコン用の無料ゲーム(課金も可能ですが)だと思うとよいです。


どんなゲームなのか

まず、最初は工場の敷地のうち一か所のみが開放されています。

ここに、Iron ore buyer(鉄の原料を調達)、Iron foundry(鉄を生産)、Iron seller(鉄を売る)を、工場の形に注意しながら配置して、コンベアでつないで収入を得ましょう。

すぐに別の敷地も開放できるようになると思うので、敷地を広げてそこにも配置しましょう。

ある一定の条件をクリアするとReserch centerが開放されます。

これを配置して、reserch pointを貯めると、次の鋼鉄の生産が開放されます。

こうしてお金とリサーチポイントを同時にためながら、工場を発展させていきます。


本当にざっくりですが、

お金→工場の新しい敷地の開放、各施設(Iron ore buyerなど、プレイを進めると増える)の購入・配置、各施設のアップグレード(時間当たりの生産量を増やすなど)

リサーチポイント→新しい施設の開放、ゲームスピードアップ

という感じになります。



このゲームの特徴

私がこれ以外でやった放置ゲームはほぼスマホゲームだったので、もしかしたらこれと似たゲームもパソコンにはあるのかもしれませんが、個人的に他にはあまりないと思った要素について挙げていきます。


ゲームスピードアップ

先ほども書いたように、リサーチポイントを貯めるとゲームスピードを上げることができます。

スピードの単位としてtickというのが存在していて、パソコンの性能によっても違うのですが、大体最初は1秒に4tickくらいから始まります。

収入も1$/tickみたいな感じで書かれているので注意です。

で、このtickはMaxで1秒間に10増やすことができるんですね。

リサーチポイントを使って1ずつ増やしていきます。

段々必要なポイントが増えて大変になりますが、最初の1、2回はかなり序盤で増やせます。



Bonus tick

サイトを閉じると、ゲームが進行しなくなる代わりに、その間にボーナスが貯まります。

以前はもっと多かったような気がするのですが、2018年8月時点では57600tickです。
(2021年現在72000になってます)

サイトを開くとPause(一旦工場の稼働を止める)ボタンの隣にオレンジ色のボタンが登場しているので、それを押すと一気に加速します。

残念ながらパソコンの性能によってはあまり意味がないのですが、私の今のパソコンだと、いい時だとこのボーナスで一時的に1秒に180tickくらいまで行きます。

これのお陰で結構ゲームが進みます。

ついでに、パソコンで作業をしている間はサイトを開きっぱなしにしておけばいつの間にかゲームが進んでいるので、やはりクリッカーではなく放置ゲーというにふさわしいなと思います。



パズル的要素

実はこれが一番のハマった理由です。

実際の私のプレイ画面をご覧ください↓(ちなみに本当はこれよりかなり先まで進めたこともあったけど新しいパソコン買ったときに新規でゲームを始めた)

(同じくhttps://factoryidle.com/より)

あまり効率のよい配置ができていないのですが、とにかくこんな感じでできるだけ隙間なく配置することがゲームを進めるコツになります。

工場の敷地には小さな格子点のような模様があって、例えばリサーチセンター(画像の緑の正方形)は4×4のサイズです。

このサイズを意識して、施設の形に合わせて配置することが重要になります。

一部は道路をまたいでコンベアを伸ばせるということコンベアは分岐、合流、交差できるということをぜひ利用しましょう。(ただし、コンベアだけで1周してしまうショート回路(?)は作れないようになっています)



まとめ

いかがでしたか?

特に最後に紹介したパズル的要素は放置ゲームの中でも独特だと思います。(全く見たことがないわけではないですが、ここまで本格的なのは他に見たことがないです)

気になった方はぜひやってみてください。


(このゲーム、放置するだけですがとにかくなかなか進みません)

2018年8月25日土曜日

【アニメ映画】【小説】ペンギン・ハイウェイ 私が個人的に映画以上に原作小説をおすすめする理由


森見登美彦さんの作品を紹介するのは【小説】【アニメ】四畳半神話体系/森見登美彦に続いて2作目になります。

ちなみに私は今のところ映画は見てません。そのうち見るつもりですが。

テレビCMの印象だけで本編を勝手に想像してます。

というわけで、映画と比較するというより、いかに原作が素晴らしいかについて語ります笑 

以下いつも通りネタバレ多め↓ 

 小説の特徴

まずはタイトル通り書いてみます。一応ですが。

独特の一人称の語り

映画でもある程度再現されているとは思うのですが、やはり本一冊となると文章の量と内容の濃さで圧倒してくる感じがあります。

四畳半神話大系などほかの作品では、主人公は主に男子大学生。名前は明かされず、「私」とだけ出てきて、脳内で屁理屈ばかり言っている。

それに対してペンギン・ハイウェイはかなり異色です。

主人公は男子小学生のアオヤマ君、ヒロインは近所の歯科医院のお姉さん(ヒロインに関しては微妙に通常運転っぽさあります)

しかも、男子大学生の主人公と違って凄く純粋だし希望にあふれてます。

でも、読み進めていくうちに、大学生と根本は変わらないというか、同じように引き込まれて行きます。

観察眼の鋭さとたとえのうまさが特徴なんじゃないかなと思います。

ペンギン・ハイウェイでは缶がペンギンに変わる瞬間を観察記録的に詳細に描写したり、お姉さんの寝顔を見て不思議な気持ちになって心の中で悶々としたり、そもそも小説全体が少年の日記という設定だったり。(本当にこんなに文章を書いたら恐ろしい小学生ですね)

まず、最初からいきなり自分がいかに努力しているか、素晴らしい小学生かについて語り始めちゃってます。

個人的にここの文章が最も好きです。プロローグみたいなものです。

このプロローグは章として区切られているわけではなく、「ここまではためし書きである」という一言によって唐突に終わります。

ここらへんで「え、何なのこの子?! やっぱりただものじゃないな」みたいになります。

自分の住む街について、お菓子みたいなカラフルなかわいい家がたくさんあると言い、将来自分がどれだけえらくなっているか想像がつかないと平然と言い切り、お姉さんが作り出す動植物の細かな描写、登場人物たちの見た目のユニークな紹介、クラスの意地悪な子にひどい目に遭わされているときでさえ冷静に観察と分析をし、...と挙げるときりがないです。

映画でもそういうのは見られるとは思うのですが、小説がそれのフルバージョンということになると思います。


それと、印象に残っているのは小学校のクラスでの人間関係ですね。

小学生にしてすでに四角関係(?)かなんかになっているのですが、アオヤマ君はちょっと疎いので、皆の態度をこれまた詳細に書いた上で、なんでなのかわからないなんて言ってますからね。

普通の人なら表情や態度で何となく読み取って終わり(=作品の登場人物に関しても、映像で見た方が伝わる)のに対し、アオヤマ君はここでもしっかりした文章にして考察したがるので、小説で読んだ方がニヤニヤできます。多分。

登場人物の名前、表記など

アオヤマ君というのを見ればわかると思うのですが、この話の登場人物は全員カタカナで書かれ、下の名前が一切出てきません。

このカタカナ表記がファンタジーっぽさを強めてくれてます。

小説でしかわからない一番の特徴かもしれないですね。

ちなみにお姉さんに至っては苗字すら明かされません。

やっぱり名前がない方が感情移入できるんだなあと再認識しました。

大学生の作品では、主人公のしがない生活に感情移入するのがメインだから主人公の名前が明かされてないし、ペンギン・ハイウェイではアオヤマ君のお姉さんへの憧れが原点としてあるからそれを強調している、みたいな。


それに加えて、これは森見登美彦さんの作品全般に共通することなのですが、文章が途切れるところでただ1行とか2行空けるのではなく、なぜか○を入れます。

これ、意味わからないんですけど落ち着く気がして好きです。

一息つけるんですね。


 内容を考察してみる

いつも通り好き勝手に書きます。 

こっちの方が長くなりかねない笑

お姉さんは何者で何を考えているのか

アオヤマ君は〈海〉を世界の壊れた部分で、お姉さんとペンギンはそれを直しに来たと考えています。

あれな言い方ですが、世界はプログラムで、お姉さんはデバッカー、ペンギンはデバッグ用プログラムって考えるとなんかわくわくします笑

あとは、お姉さんは日曜に教会に通っていて、アオヤマ君と「神様を信じるか」みたいな会話をしているシーンがあるので、神の使いのようなものなのかもしれないとも思います。



一番の謎はお姉さんがなぜ自分の正体を知らないか、ですね。

知っているのに知らないふりをしている感じも特にしないし。

それに、お姉さんは自分の子供のころの記憶を持っています。

考えられるのは、

・地球で一時的に暮らすために記憶・人格を与えられている
・実際に幼い頃から普通に生活していた人間であるが、壊れた世界を直す人として選ばれてしまった

のどちらかかな。

最後にはいなくなってしまうし、話の中での流れも前者の方がそれっぽいですね。

どっちにしても日常の中のファンタジーからは大きくかけ離れてしまうので、答えが明かされることはないんだろうなあ…と思います。



お姉さんが何を考えているのかについては、原作を読んだ小学生の時からずっと気になってます。

改めて読み返してみると、辛そうにしてる場面多いですよね。

〈海〉が小さくなると体調が悪くなるという設定のせいでもありますが、〈海〉を壊すために自分の地球上での生を犠牲にしなければならないなんて辛くないはずがないです。

特にラストでカフェでぼーっとアオヤマ君を待っている場面。

この時になって初めて、人間とは分かり合えない寂しさや、その中でアオヤマ君だけが自分を理解してくれていることをお姉さんが本当に自覚したような感じがします。

序盤、中盤とずっとアオヤマ君の片想いっぽいのに、最後でお姉さんも精神的にアオヤマ君に頼ってたんだな、と気づかされます。

アオヤマ君の成長

先ほど紹介したプロローグは、エピローグでもほとんど同じ文章のまま使われます。

だからこそちょっとした変化、特にラストの何文かが凄くきわだって見えます。


アオヤマ君は頭がいいのですが、最初の方では頭でっかちな面があります。

お姉さんやクラスメイトとの唯一無二の体験の中で、実際の体験と文章は全く違うということを学んでいき、たくさん書いているノートの中ではなく現実に生きる少年になっていきます。

だから映画だと後半の方が映像とアオヤマ君のセリフが合ってきて盛り上がるんじゃないかな。

超個人的には、原作の表紙みたいにアニメっぽくないタッチで、前半は静止画多めでラジオドラマみたいな感じにして、後半でアニメ!!っていうのを押し出したような映画を見てみたいです。


愉快な脇役たち

大きく、変人とまあまあ普通の人に分けられる気がします(適当)

変人→アオヤマ君、アオヤマ君のお父さん、お姉さん、ハマモトさん
普通の人→ウチダ君、スズキ君たち、アオヤマ君のお母さんと妹

みたいな。

特に、スズキ君→ハマモトさん→アオヤマ君→お姉さんとかいう一方通行の恋愛相関図(?)が存在するので、中立的なウチダ君がめちゃめちゃバランスとってくれてます。(逆にそれ以外のみんなのキャラが濃すぎる)

ハマモトさんはお姉さんに嫉妬しているせいで「あの人信用できない」とか言い出すし笑

ただ、大人の恋愛と違ってドロドロしてないし、小学生のノリというか、ほほえましいです。


 まとめ

四畳半神話体系と比べてほぼこっちでは書いていませんが、森見さんのストーリーの特徴はアホワールド(?)と言われていて、登場人物たちが基本的に頭がいいのに知性を無駄遣いしていることです。

大学生主人公だと、大学生の間しかしないようなバカ騒ぎとかになるのですが、ペンギン・ハイウェイでは小学生らしい純粋で懐かしいエピソードに全振りしているので爽やかなテイストになってます。

私は文庫本を持っているのですが、あの小さくて密に詰まった字を見ているとなんだか宝物に触れている気分になります。

2018年8月18日土曜日

【HTML】【css】本当にコピペでOK!私の過去の記事の見出しの作り方を紹介します


はい、また新しい方面に手を出してます。

中途半端ですがぜひお付き合いください。

最近ブログでHTMLでわかりやすい見出しを作るようになりました。

その時にネットで調べて、「コピペでOK」という記事を何度となく見てきたのですが、ほとんどコピペでOKだった試しがありません。

なぜかというと、cssをHTMLに埋め込むには何通りか方法があって、そのための要素を外して記載しているからです。

私なんかは初心者過ぎてそもそもcssを埋め込むって何??となってしまい苦労しました。

というわけで、私の書いているものだけでも、リアルにコピペできる見出しを紹介します。

・文字の左の線+塗りつぶしの枠

【ゲーム】Airsとは?で使った見出しです。

例えばこんな感じ。

<div id="title2" large="" quot="" sans-serif="" style="background-color: #e0eeee; border-left-color: rgb(254, 200, 155); border-left-style: solid; border-left-width: 0.5em; color: orange; padding-top: 0.3em;" verdana="">
<span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif;"> <span style="font-size: 30px;"><span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif; font-size: 26px;">あいうえお</span></span></span></div>


これがこうなります。↓

あいうえお

上のソースをそのままコピペして、メモ帳でhtml拡張子で保存してみましたが、とりあえず2018年現在のHTML5ではきちんと表示されるようです。

ちなみに色やら幅やら文字サイズやらは適当というか私の好みなので弄ってみてください。

例えば<span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif; font-size: 26px;"></span>を取り除いて、

<div id="title2" large="" quot="" sans-serif="" style="background-color: #e0eeee; border-left-color: rgb(254, 200, 155); border-left-style: solid; border-left-width: 0.5em; color: orange; padding-top: 0.3em;" verdana="">
<span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif;"> <span style="font-size: 30px;">あいうえお</span></span></div>


とすると、下のようになります。


あいうえお

文字が大きくなって余裕がなくなりますね。


あとは、実用的ではないですがこんなのはどうでしょう。

<div id="title2" large="" quot="" sans-serif="" style="background-color: #e0eeee; border-left-color: rgb(254, 200, 155); border-left-style: solid; border-left-width: 5em; color: orange; padding-top: 0.3em;" verdana="">
<span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif;"> <span style="font-size: 30px;"><span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif; font-size: 26px;">あいうえお</span></span></span></div>


border-left-widthが何を表しているのか、一目でわかりますね。↓

あいうえお



・左&下に線を引く

【ゲーム】【RPG】ヒュプノノーツ1 攻略 前半他でつかいました。


<div id="title2" large="" quot="" sans-serif="" style="border-bottom-color: rgb(250, 200, 200); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 0.2em; border-left-color: rgb(254, 200, 155); border-left-style: solid; border-left-width: 0.5em; color: orange; padding-left: 0.2em; padding-top: 0.4em;" verdana="">
<span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif;"> <span style="font-size: 30px;"><span style="color: #666666; font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif; font-size: 26px;">あいうえお</span>
</span></span></div>


こんな感じ↓

あいうえお

シンプルで気に入ってます。


・下に点線を引く

上の見出しの中で、さらに小見出しとして使っています。

<div id="title2" large="" quot="" sans-serif="" style="border-bottom-color: rgb(250, 200, 200); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 0.2em; padding-top: 0.4em;" verdana="">
<span style="font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif;"> <span style="font-size: 26px;"><span style="color: #666666; font-family: &quot;verdana&quot; , sans-serif; font-size: 20px;">あいうえお</span>
</span></span></div>


こうなります↓

あいうえお

超さりげないですね。

たくさん使っても変に主張しすぎないので便利です。


・最後に

実際のブログ作成では文字サイズはmediumとかlargeとかx-largeとか使っているのですが、今回はpxに統一しました。

そこは統一したのに、逆に色の書き方は統一していません笑

rgb(x,y,z)みたいな書き方は最近初めて知ったので残してみました。


2018年8月17日金曜日

【ゲーム】アンドロイドは人狼の夢を見るか? 特徴について


人狼をコンピュータ(というかAI)のみを相手にやるためのアプリです。
こういうのはありそうでなかったんじゃないかな。

結構よくできていて、暇があれば割とやってます。
1プレイに時間がかからないのもいいですね。

でもやっぱり相手がAIなので通常じゃあり得ないでしょ?!というような癖があります。

それについて紹介していきます。

ちなみにもともとサンプル村というのが8種類あって、それぞれ5人~20人で、すべて役職の人数がどこか違っています。




役職について

各役職について書いていきますが、人狼陣営と妖狐陣営は村人陣営の役職を騙るので、村人陣営の役職に含めて紹介します。

・占い師

一番基本のサンプル村0(5人)では基本ありませんが、その他のサンプル村では騙りが出ることは前提です。

本物の占い師が序盤に退場してしまうと困るので、比較的残ることが多いです。

ただ、実在の占い師の人数より多くが占い師カミングアウトをしている場合、占い結果はあまり投票に反映されません。

騙りがバレるのには4パターンあります。

・妖狐陣営退場の時

猫又(※後述)がいないときに、朝になって複数人が退場していたら確実にそこに妖狐陣営が含まれます。

ここで、退場した人以外を占っていたり、退場した人に黒判定を出していたりしたら、騙りの占い師であることが確定します。

これが使えるのはあくまで生存者に猫又がいない時だけです。

サンプル村7だけ元々猫又がいるので要注意です。

(なぜこのようなことが起こるかというと、占い結果を捏造するのは夜のうちだからです)

・共有者や狩人、猫又、霊能者に判定を出す

そもそも人狼陣営や妖狐陣営が騙ることができるのは、ゲームシステム上、村人(共有者除く)、占い師、霊能者、狩人だけなので、黒判定の出ている人が共有者猫又カミングアウトしたら、それを言った占い師は確実に騙りです。

また、今のところですが、コンピュータ側の狩人の騙りは見たことがありませんし、黒判定を出されても狩人カミングアウトすればほぼ信用されます。

ただ、その場に、すでに人狼陣営が半数近くになっているときには信用されなかったこともありました。

霊能者は騙りが出やすいのでそんなに信用されません。ただし、実在の人数以下しか霊能者カミングアウトしていない場合は信用されます。(初日に本物の霊能者が退場している場合は、そのせいで村人陣営が負けたりすることもあります)

つまり、狩人や霊能者の場合は100%ではないけれど、コンピュータが騙りであると判断する材料にはなるということですね。

・同じ人に対して白と黒両方の判定を出す

これ、最近初めて見ました。

残り人数が少なくなってきて、残りの全員を占ったことがあるとき、同じ人をもう1回占うわけですが、騙りの占い師だと、どういうわけかここで前回と違う判定にすることがあるようです。

・占い結果が霊能者の霊能結果と異なっている

これは、基本的に霊能者が実在の人数以下しかカミングアウトしていない場合に限りますが、明らかに騙りの霊能者がいる場合にも、霊能者全員の霊能結果と異なっていると占い師の方が嘘を言っている扱いにされていたような気がします。

(これまた100%確実ではないです)

人数が多いサンプル村で占い師になってもなかなか勝てないことが多いです。


・霊能者

基本的に信用されません。

実在の人数より多くカミングアウトしている場合、まず全員最初に投票されます。

占い師同様、プレイのときに選択してもあれ...?となることが多いです。

騙りがバレるのはおそらく3パターンだと思います。

・妖狐&背徳者が投票で退場した時

なぜか霊能結果で黒を出すことがあった気がします。
謎です。

・潜伏していた共有者が投票で退場した後に黒判定を出す

はっきり見た記憶はないのですが、あり得るはずです。

その翌朝に、もう一方の共有者がいれば、退場した人も共有者であったことをカミングアウトするはずなので、嘘だとわかります。

占い師の占い結果と違う霊能結果を出す

占い師も騙りが多い上に、霊能者はいくらでも都合のいい嘘をつくことができるので、基本的にこれでバレることは少ないのですが、実際に見たことがあるのが最終盤でした。

占い師が黒判定を出した人が投票で退場した後、普通に考えれば霊能者も黒判定を出せばいいのですが、
霊能者が序盤で嘘の黒判定を出していた場合、そこで黒判定を出してしまうと、すでに人狼が全員退場していることになってしまい矛盾するから白判定を出す...というパターンです。


狩人

占い師と霊能者と比べると、選択してプレイした時比較的勝てるという印象です。

相手はコンピュータなので、上手くやれば結構な確率で護衛が成功します。

ポイントとしては、

・本物であることがほぼ確定している占い師or霊能者を護衛する
・それがわからないときは、前日占い師が白判定を出した人、または共有者を護衛する

ことです。

特に、複数の占い師が白判定を出した人は狙われやすいので護衛するといいです。

あとは、疑われた時、黒判定を出されたときはカミングアウトします。

たいていは信用されます。


猫又

唯一初見の役職でした。

夜、人狼に狙われたときに、自分と一緒に人狼をランダムで一人退場させることと、投票で退場するときにランダムでもう一人退場させることができます。

なんだかよくわからない役職です。

人狼を退場させられたらいいんですけど、やってみたら案外そううまくもいかないので、カミングアウトするのがよさそうです。

カミングアウトすれば基本最後まで残れます。

妖狐と猫又両方がいる場合、朝になって複数人が退場していたときどちらが退場したのかわからないのですが、そのタイミングで猫又が(全員)カミングアウトすれば、退場していたのが妖狐の方だったとわかり、占い師の騙りを暴くのにもつながります。

共有者

潜伏orカミングアウトを選択できます。

自分が共有者で、退場させられてしまったとき、相手が残っていれば勝手に自分が共有者であることを言ってくれます。

逆に、相手が退場してしまったらカミングアウトしてあげるとよさげです。

ここまでに書いたように、騙りを判断するのに使えます。




おまけ

他にも面白いところがあるので書いておきます。

・名前について

全プレイヤーの名前を、システム(guest0,guest1,...)、男性名女性名男性名女性名で統一できます。

人名にすると、なぜか時々人名じゃないやつがでてきます。

過去に見たのは、解析とかアンドロイドは人狼の夢を見るか?とかButtonとかdadwですね。

この辺はまあわかるのですが、一度だけとんでもなく長い名前が出てきました。

プレイしていて出てきたらラッキーかも笑

・村を新規作成してみた

試しに、占い師2人、狩人3人、人狼1人、その他すべて村人の13人の村を作りました。

ほぼ確実に村人陣営が勝ちますね。

ここで占い師を選択してみてわかったのは、この編成で初日にうっかりもう一人の占い師を占ってからカミングアウトしてしまうと疑われる、ということと、他の人は疑っていないのに、自分だけがもうひとりの占い師に投票してしまうと、これまた疑われるということでした。

占い師が実際に複数いて、しかも実在の人数以下しかカミングアウトしていない場合にはそうなるみたいですね。

サンプル村6だけは占い師が2人いるのですが、ほぼ騙りが出てしまって確かめられないので、こういう編成でのプレイは新鮮でした。

2018年8月2日木曜日

【ゲーム】【RPG】ヒュプノノーツ1 攻略 前半


RPGとタイトルに入れましたが、色々な点で特殊なのでそこを含め書いていきます。

攻略のヒント

このゲームの特徴は一次元であることです。

普通のRPGにマップが存在していて自由に動けるのに対し、このゲームでは進むか戻るかしかできません。

各部で進まなければならない距離が違っていて、距離1から始まります。
(距離は1/220のように書かれていて、この220はクリアに必要な最少移動回数+1になっています)

また、1進むor戻るごとに時間が1消費されていきます。

時間切れにもある程度注意する必要があります。

ゲームオーバーすると課金をすすめてきますが、しなくても、何回もやればクリアできます。
クリアまでにかかる回数は、ある程度は運になります。

途中で時々現れるマッチという子がヒントをくれます。

特に、適度に戻ることが重要です。


第一部 少年サバイバル

第一部は5回目でクリアしました。

距離は220まで、ステータスは自信運動知恵の4種類です。

序盤は力さえあれば何とかなりますが、中盤から算数やら読書感想文やら、知恵が必要な相手が出てきます。(普通の人の人生そのものみたいな感じの相手が出てくるのが特徴です)

力と知恵が両方あれば何とかなるのでしょうが、プレイした5回の中では、一度も知恵がまともに伸びませんでした。
逆に、力が全然伸びないこともあると思います。

それをカバーしてくれるのが自信です。

自信があればおもちゃが欲しいとか猫を飼いたいとか言った時にOKしてもらえます。

そしてロボットやら猫やらが仲間になるので、自分のターンが増えます。
時々HPの回復もしてくれます。

クリアした時はそのおかげでかなり余裕がありました。


※注意

2回目か3回目のプレイの時だったと思うのですが、距離99より先に進めなくなったことに気づかずに何度も進んだり戻ったりを繰り返してしまいました。

どうやら先に進む条件があるポイントが存在するようです。

この時はおそらく、算数から逃げ回ってたせいなんじゃないかと。

全ての相手に勝つ必要はありませんが、先に行けなくなったらそういう可能性を考えるとよさそうです。


第二部 12の夜

ステータスは意地希望悲しみの3種類になります。距離は110までです。

第一部は男の子目線でしたが、第二部は女の子です。

序盤、何かと状態が「絶望」になって困っていたのですが、実はこれ、そんなにダメージでもないです。 

絶望する→うまく不安や自己嫌悪をかわす→絶望になっている間に猫を呼ぶ→仲間にする→しばらく行きつ戻りつしながら自己嫌悪と戦ってレベルアップ、絶望の効果が切れるのを待つ

ですね。

これで前半は攻略できます。

あと、力への意志は見つけたらとりあえず使います。

第一部と違うのはHP回復の道具が全然出てこないことですが、後半ベンチで5ずつ回復できるので何とかなります。

最後の相手の「少女」には、意地で対抗しなければならないので、上げないといけないです。(レベル4でHP50、意地13くらいで戦ったら普通に負けました。ついでに意地が一時的にあがる「怒り」の状態でHP40くらいから始めて、意地28で戦っても負けました

あとは一時的に意地が上がる「生存本能」は購入できたらとっておくべきですね。

クリアした時は、距離100に到達した時点でLv.4、HP67/71、意地は生存本能を使って30(そのままだと15)でした。


まとめると、クリアにほぼ必須なのはこんな感じかなと。

・序盤は進んだり戻ったりして経験値を貯める

・力への意志を見つけたり買ったりして使う

・世界への信頼、甘えたい気持ちとか意地が下がるものはすぐ捨てる

・猫に声をかけてこげまるを仲間にする(唯一悲しみが必要な場面)

・生存本能×2、または生存本能と妄想トリガー(一時的に希望が上がる)一つずつを持っておいて、生存本能×1を最終盤までとっておく、もう一つは中盤で使って経験値上昇につなげる

・HPはラストの時点で約65あるとよい(Lv.3で最大HP(難しい)かLv.4にしておく)

・ラストで生存本能を使用した状態で意地が25以上(もっとあった方が安全)


後半→https://hana00000.blogspot.com/2019/03/rpg.html


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