広告

広告

2018年9月19日水曜日

大繁盛!まんぷくマルシェシリーズ3作それぞれの特徴・違いを簡単にまとめる【経営シミュレーションゲーム】


まんぷくマルシェって?

株式会社アソボックスさんの経営シミュレーションゲームです。





まずは全体を通しての特徴について。


◇不思議な料理メニューの数々

主人公の女の子は料理アドバイザー。変わった料理を日々開発して(ネオ料理と呼んでいます)シェフたちに作ってもらい、キッチンカーで販売します。


ヒントを見て開発しますが、自由開発(成功率は低い)もできます。


全編を通して主人公の名前は自分で設定できますので、雰囲気に合った名前をつけてみましょう。


◇個性的なシェフたち


1,2作目では6人、3作目では12人が登場します。

1作目から登場するのはユーカリ、マジョラム、ミツバ、フェンネル、ブーケガルニ、リンドウの6人。最初の3人が女の子、後が男の子です。

全員存在感があります。あと絵がかわいい

きっとお気に入りのキャラができるはず!

私はマジョラムとリンドウが好きです。

◇ストーリー重視

経営系のゲームは、ストーリーはおまけだったりストーリーがほとんどなかったりするものが多いですが、まんぷくマルシェはなかなかに充実しています。


ストーリーは一定の条件を達成すると、エピソードごとに開放されて行きます。


全てのエピソードを見るのはそれなりに大変です。


各シェフとの仲良し度を上げるのも重要です。


◇「クリア」できる

経営シミュレーションをやるときに、「ゲームクリア」が存在しないとどこまでやり込もうか迷ってしまうと思います。

また、実質的にクリアが存在していても、非常に時間がかかったり、課金しないと難しいものも多いです。

しかし、まんぷくマルシェにはクリア条件がきちんとあり、課金も可能ですが、しなくてもある程度簡単にクリアできます。

また、クリア後も自由に遊べるので、ただひたすら(時々操作&)放置してどこまでいけるか試したい人にもおすすめ。





大繁盛!まんぷくマルシェ

1作目についてです。タイトルには1とかはついていません。

公式サイト→http://blog.asobox.co.jp/entry/marche
ここからワンクリックでGoogle PayやApp Storeに行けます。

◇シェフ全員が一か所で別々にキッチンカー販売

1作目のみです。以降の作品はキッチンカーは一台のみになっています。

しょっちゅう売り切れ→補充となるので大変かも。

ただ、最初にプレイしてシェフたちの個性をつかむにはちょうどいいと思います。

◇食材調達システム

これも1作目にしかありません。

残りのスタミナに気を付けつつ、食材を仕入れに行きます。どの食材を調達するかは「誰と行くか」、「どこに行くか」によって変わり、同時に5種類ずつ集めることになります。

その時々で販売しているメニューに使われている食材しか消費しないので、一部の食材は使われないまま大量に残ったりします。

時々食材がいつもより多く手に入ります。

◇ちょっとぎこちない人間関係

ストーリーは3作全て続いており、1作目がみんなの出会いの話になります。

詳しくは遊んで確かめてみてください。

知り合ってまもないからこその、ギスギスした関係や遠慮がちな関係が、クリアまでに少しずつ変わっていく過程を見ることができます。



大繁盛!まんぷくマルシェ2

2作目。

公式サイト→http://blog.asobox.co.jp/entry/marche2

◇「営業」システム導入

3作目にもあります。

キッチンカーで販売をするのが一度に一人になった代わりに、営業をして売り上げを伸ばします。

2作目の特徴は営業に関するストーリーの多さ。

個人個人の営業だけでなく、皆の営業の組み合わせによって開放されるストーリーがめちゃくちゃ多いので、色々試してみましょう。

ストーリーとまでいかなくても、2人以上で集まってちょっとした会話を始めることも多いです。

◇プレゼント


作目ではシェフとの仲良し度は仕入れか、会話、そのシェフのキッチンカーでの料理の販売によって上がるのですが、2作目ではそれぞれのシェフにプレゼントをします。


通常は飲み物になりますが、特殊なプレゼントもあります。

飲み物のプレゼントは、同じシェフに連続でしても断られてしまうので、時間をおいてからする必要があります。

◇シェフの成長&主人公とシェフたちの関係の変化

成長に関しては主にミツバかな~。一人だけ年齢的に幼いっていうのもありますからね。

1作目ではあまり打ち解けていなかった男子たちと段々仲良くなっていきます。


意外と甘酸っぱい(?)のも見どころ




大繁盛!まんぷくマルシェ3

3作目。(多分)完結編です。

公式サイト→http://blog.asobox.co.jp/entry/marche3

◇新しい登場人物たち

主人公以外の登場人物が倍になります。全員、それぞれ6人のシェフたちの知り合いです。

2作目までのシェフの話の中で出てきた人もいるので、案外すんなり覚えられると思います。


◇ゴーマン商事との対決

1作目から話には出ているものの、何だか正体不明のライバル「ゴーマン商事」。

完結編にしてやっとしっかり出てきます。


2作目まで貯金が第一目標になっているのと違い、今作では「ファン争奪バトル」に勝つことが目標になります。

◇世界中でキッチンカー販売

世界地図が出てきて、シェフたちの生まれ故郷の国を飛び回って料理を販売します。

さらに、ファン争奪バトルで勝つと、同じ国の中でも新しい場所が開放されていきます。


楽しみ方いろいろ

基本的なものからマニアックなものまで。

◇フェアを探す

とある同じ条件を持った料理を3品以上(一部4品、5品、6品のものもあり)同時に販売すると「フェア」の状態になり、売り上げが伸びます。

毎回100種類あったはず。80種類くらいから見つかりづらくなってくる印象です。

のんびりコンプリートを目指してみましょう。

◇エンディング

恋愛シミュレーションゲームと同じ感じでそれぞれのシェフとのエンディングがあります。

もちろん同性、異性両方ありますしごく平和なものですが。

仲良し度を上げて、好きなキャラのエンディングを見てみましょう。

◇周回プレイ

1作目では想定されていませんが、2,3作目にはあります。通常のクリア後、本当の(?)クリアをすると開放されます。

一部のステータスのみですが引き継がれるので、周回後はプレイ効率はそこまで上がらないとしても、色々とコンプリートするのに役立つと思います。

◇お客さんのシュールな呟きを眺める


キッチンカーにやってくるお客さんは、食べた後で何か一言いいます。

普通のことを言う人もいますが、ちょっと意味不明な言葉、ギャグ、何でもありです。


最後に

レビューなどでも言われていますが、最初からすでに面白いのに、1作ごとに改善されていってさらに面白くなっていってます。

個人的には一つだけやるなら2作目がおすすめです。
いきなりやってもまだストーリーについていける段階だし、プレイ画面も見やすいし、シェフたちに営業をさせるのも楽しいです

全部やるなら普通に1→2→3かな。ほのぼのしていて楽しいのでぜひやってみてください!

他のゲームの攻略やまとめは下の方、またはパソコンならサイドバーからどうぞ。↓

2018年9月17日月曜日

テンミリRPG、よろずやRPG、サモンメイトの特徴まとめ


すべてシフトアップネット社のゲームです。

全部スマホでやってみたことがあるのですが、似ているようでそれなりに違いもあるので、それぞれについて簡単にまとめてみます。

まず、一言でいうと、

テンミリRPG→転職することで強くなる

よろずやRPG→店を数か所で経営、道具は素材から錬成可能なものが多い

サモンメイト→モンスターを仲間にして、モンスターにモンスターを吸収させて強くする

という風になります。

これらはすべて即必須というわけではなく、流れに沿ってある程度効率よくプレイしていくと、やることになると思います。

以下は個人的な感想ではありますが、できるだけ客観的に見たつもりです。


テンミリRPG

◎クリア後のやり込み要素が楽しい

随分前のことですがそれに関して書いたことがあります。
https://hana00000.blogspot.com/2018/03/rpgrpg.html?m=1

リンク先の話ははぐれの森の話だけですが、そんな感じでクリア後に計4か所を攻略できます。

また、他にも多少ですが遊び方が広がりますし、一番最後の最後には竜王戦も待っています。

無駄がないのにボリュームが圧倒的です。

◎パーティの人数が最大5人

よろずやRPGとサモンメイトでは4人(4体?)までです。

しかもサモンメイトに至っては合成の結果一部のモンスターが2体分の扱いになってしまい、さらにパーティが減ってしまうこともあります。

4人だと自分たちのターンが早く終わってしまってもどかしいのですが、5人いればきっちり役割分担できます。

△序盤でなかなか転職ができない


転職するということですが、いきなり転職はできません。

転職するにはある一定のレベルの達成とアイテムの所持(アイテムは必須でない場合もある)が必要だからです。

また、転職ができるのはマップ上でも一か所のみなので、まずはストーリーを進めてそこのたどりつき、さらに転職を許可されなければなりません。

だから、序盤で「なんだ、転職できないじゃん」となってやめてしまう人もいるかと思いますが、クリアする頃にはレベル上げ&転職が楽になってきます。
(クリアは実質的なクリアではなくやり込みたい人にとってはそこからが本番なので…)




よろずやRPG

◎金銭事情が結構厳しいリアルさ

RPGは勝手にGOLDがたまっていきがちですが、これは違います。

モンスターを倒してもらえるのは素材で、それを錬成して売ることで稼ぎます。

これは長所といえるのか微妙かもしれませんが、ゲームとして面白いと思いました。

◎相手のモンスターは比較的マイルド

錬成と店の経営主体なので、倒すところまでは楽なものが多いかと思います。

強いのが苦手な人にはいいと思います。

△移動しづらい

割と深刻です。

テンミリRPGやサモンメイトも序盤は苦労しますが、最終的に移動が楽になります。それに、広いマップ上に街が点在している形なので、楽に全体を見渡せます。

それに対して、こちらは街も外も一か所一か所が同じくらいの面積で連続的に存在している上に、テレポートしない限り歩かないといけないので移動時間が長く感じます。



サモンメイト

◎謎解き要素が多い

明らかに他2つより難しくて面白かったです。

特にレフの塔とライの塔。左右2つの塔で、操作をするたびにもう片方の塔も連動します。

わざわざメモなんかしていなかったので、最初は上手く入って出るだけで苦労しました。

そうだよ、テレポートっていうのは歩きたくないから使うんじゃなくてそういうとき使うんだよ!!と思いました。

◎モンスターの吸収を考えるのが楽しい

最初は別にしなくてよくない??と思って放置していましたが、便利ですし、途中でストーリーの進行上必須になる場面があります。

結構手間がかかるのでできるところからやりましょう。

△パーティでの役割分担がしにくい

先ほども書いたように、パーティの人数(?)が少な目なうえに、モンスター同士での吸収をしているので、属性がカオスな状態になっているからです。

テンミリRPGみたいにきれいに戦略を立てるの難しいです。

吸収を繰り返してすぐに属性や名前も変わってしまいますし。

最後に

どれをやるか迷っている人や、一つだけやってみたけど他も気になる人はぜひ参考にしてみてください。

The Banglesがカバーした'Hazy Shade Of Winter'が好きだ


私は普段洋楽を聞きません。

最近のCM曲は何となくわかりますし、ビートルズには割と詳しいのですが、それ以外はほとんどさっぱりです。

でもこの曲は例外的に好きです。

曲自体や歌詞、オリジナルのアレンジも好きですが、The Banglesのカバーアレンジが特に好きです。

動画はこちら↓
Youtubeで見ると歌詞もあります。


歌詞&曲の魅力

◇サビ&間奏のコード

オリジナルだとDm→C→B♭→Am、The BanglesのカバーだとFm→E♭→D♭→Cmのコード進行が多用されています。

ちなみに調べたらD♭のところがC♯になっていましたが、カバーはヘ短調なのでD♭のほうがよいかと。

下降する系のコード進行が無条件に好きなのでその時点でいいなあ~って感じです。

しかもそこに乗せられている歌のメロディー&ギターが印象的。


◇'hazy shade of winter'を歌詞に入れるカッコよさ

いや、というかまず曲名がカッコいいのか。

英語の単語・フレーズの中でも圧倒的に好きです。メロディーともよく合ってますし。

hazyは「かすんだ」という意味。

辞書で調べたら英検1級レベルの単語らしいです。どうりでここ以外で見たことないはずだ。

ズィもシェもウィも日本語で普段言わないから新鮮ですね。語感が冷たさを引き立ててくれてます。

あと、オリジナルもカバーもアメリカ人だからwinterのterの発音があまりはっきりしていなくて、若干引っ込んだ感じなのもいいです。


◇歌詞全体の世界観

夢を持って生きていた人が成功できずに年を取り、希望を失ったものの平気な振りをしようとしている、でも確実に冬(人生の終わり?)は近づいている…といった歌詞です。

まあ考察したり一言でまとめたりするのは野暮ですが。

オリジナルはともかく当時若かった女性バンドが歌っていたのはどうなのか?という気もしますが、個人的にはこういう歌詞こそ女性が歌ったときに重みがあると思います。

ちなみに特に印象的な表現は

what's  (what has) become of me
carry your cup in your hand

の2つです。

前者は英語を勉強していて出てきて感動しました。例文を見ても基本的に暗いイメージの言葉のようです。英語の熟語って凄いなあ…って感じ。

後者は解釈が人によって異なるようです。というかよくわからん。
ただ、言いたいことが何となく伝わってきます。

カバーの魅力

※全体的にライブじゃなくてレコード音源の話です。

◇ロックっぽいスピード感と演奏

オリジナルが哀愁漂う晩秋の男の後ろ姿のイメージなのに対して、カバーの方はすでに真冬の吹雪の中にいるのか??という激しさです。

テンポも速いですし、ボーカルの声の高さにも純粋に緊張感がありますし、ギターの歪みとかも味を出してます。

◇多様なパーカッション

もはや何を使っているのかよくわかりません。

静かなパートではベル系(?)のものを使っているのか、冬の雪(というか日本のクリスマス)っぽさが出ています。いや、クリスマスと違ってなんか不穏ではありますが。

とは最後の方の間奏ですね。普通のスネアの代わりに高めで抜けのいい音を使っているのが印象的です。

◇声(ハモリ)

当時のメンバー4人全員がちょっとずつ違うパートを歌っているようです。

個人的には最低音と最高音の人の声が好きです。

ぱっと聞いてどれが主旋律なのかよくわかりません。サビに関しては本当は主旋律ではない方のメロディーの方が認識しやすいのではないかと

ちなみにメインボーカルの人は、他の曲を聴くと声が結構違います。他の時はちょっとハスキーで夏っぽい、クールかつかわいい感じだけど、この曲だけ凄くカッコいいです



結構昔の曲ですが、今聴いても古くないですよね。

これからも時々音楽の話書けたらいいなあ。

※追記
この曲の歌詞、「今は色々苦労しているけれど希望を信じているふりするしかない、そうすれば今よりはきっとましになるはずだ」っていう風にもとれますね…
オリジナルの発表年代からしても、夢を追う若い人視点っていう気もしてきました。
受け取り方によって違う物語になるのもよいですね。

2018年9月16日日曜日

これまでに設定したBloggerのブログのデザイン、テーマ、カスタマイズ


最近たびたびブログテーマ(色やデザイン)を変えていて、二回目に訪問してくださった方がいても同じブログだと気づかないんじゃないかと思っていましたが、とりあえずこれで落ち着けようと思っています。

私はブログ作成とかHTMLとかについて基本的には書くつもりがない上に、細かい設定等に関しては素晴らしいサイトが色々あるので、今回はBloggerで今までこんなカスタマイズしてきたよ~というのを大まかに説明してリンクを貼っておきます。
(大雑把に○○と□□をやりました、みたいなブログ記事をあまり見たことがないので)

普段は全然違うことを書いているので、これに関してはオリジナリティゼロですが悪しからず。


テーマを選ぶ

Bloggerではもともとそれなりの種類のテーマが入ってます。
(以前はテンプレートという名前だったそうで検索するとそっちの方が色々出てきます)

本当は完全にカスタマイズしたいのですがさすがに敷居が高い…

というわけで、元からBloggerに入っているAwesome Inc. のものを使わせていただいています。

最初はAwesome Inc.の別のテーマを使っていたのですが、下に表示している新着記事やTopicsの文章の文字が白っぽくなってしまい(背景も薄い色なのに)、見づらすぎてやめました。

次にContempoのものに変更。色々シンプルで見やすくなったとは思ったのですが、アルファベットのフォントが特殊&プロフィールやアーカイブが見づらいということでこれまたやめました。

今はAwesome Inc.の別のテーマを使っています。

オレンジというのも落ち着く色でいいかと。

ガジェットを追加・表示

ガジェットというのは、ブログに表示されているアーカイブやPVその他の項目です。

これを編集画面の「レイアウト」から追加していきます。

…が、ここで困ったのはスマホで一部のガジェットが表示されないことでした。

これの解決方法はいろいろなところに書いてあります。

komeiy.blogspot.com/2014/12/blogger_7.htmlなど。

とにかくテーマ>HTMLの編集から該当の個所を探してmobile='yes'と自分で書き込みました。

私の場合、追加したのはカテゴリ(ラベル)、Topics(人気の投稿)、PVなどです。


※注意

これは探してもあまり書いていなかったことなのですが、ただ書き加えただけでは反映されません。

テーマ>歯車マーク>モバイルテーマの選択から、カスタムを選ぶ必要があります。

そうしないと何を変更してもスマホに反映されなくなってしまいます。



カテゴリの階層化

カテゴリと書きましたが、Bloggerにはカテゴリはありません。

その代わりにラベルが存在します。

代用はできますが、どちらかというとタグに近いように感じます。


◇Bloggerのラベルのメリット
 ・一つの記事に対してたくさんのラベルを選ぶことができる

◇Bloggerのラベルのデメリット
 ・そのままでは階層化ができない

まずはメリット。

普通のブログのカテゴリはたくさん選ぶことはできないと思うのですが、Bloggerならできます。

あくまでも「ラベル」だからです。

記事の編集画面の右の方のラベルをクリックし各ラベルをカンマで区切ればいくらでも作れてしまいます。


次にデメリット。

これは、最初は気にならなかったのですが(主にゲームの)カテゴリが増えるにしたがって気になるように。

ラベルは五十音順or頻度順でしか並べることができないので、ゲームの色々なジャンルのラベルが散らばっているのを何とかしたいと思い調べてみました。

ネットで検索したところ、3種類の方法が見つかりました。
(ちなみに、以降、階層の上のラベルを「親」、下のラベルを「子」とします)
  1. ラベルのガジェットを増やす
  2. 開閉可能な階層にする
  3. 「子」のラベルのみ字下げする
(結論から言うと、今は3の方法を使っています。見やすくなったので、そこから記事を探してみてください)
1.ラベルのガジェットを増やす


最も簡単な方法です。

https://www.howtonote.jp/blogger/label/index4.htmlに書いてありました

元々「ラベル」の存在を表す場所が「カテゴリ」などの名称で一つだけあったのを、各ジャンルの名称にかえていくつも作ってしまおうという方法です。

この方法の難点は、

・パソコン版の表示だと各ガジェットは四角い枠になって分かれているので若干見た目が大げさ
・「親」のラベルはクリック不可能(というか実際ラベルではなくガジェット名)

ということです。

というわけでこの方法はちょっとやってみてすぐにやめました。
(ただし超絶楽なのでとりあえずやるにはお勧めですよ!!)



2.開閉可能な階層にする

http://hiro-blogger-memo.blogspot.com/2013/05/blog-post.html#moreなどに記載されています。

探せば結構色々なところにコードが載ってそうです。

デフォルトで「子」のラベルが表示されていない(=閉じている)のと、「子」のラベルをクリックするときに、どうも一瞬「親」と「子」のラベル周辺の色がまとまって変わってしまって、自分が今どこをクリックしたのかわかりづらいような気がしてこれもやめました。

あと、コードがめちゃめちゃ長い…。

素人にはどこをいじれば何が変わるのかわかりませんでした…。

詳しかったらこれを採用してたかも。


3.「子」のラベルのみ字下げする

これはこれでシンプルな発想です。

https://blog.z0i.net/2016/05/blogger-label.htmlより。

コピペそのままだと開閉はできません(個人的にはできなくていいと思ってる)

ラベルを作るのが若干面倒でしたが、一度やってしまえばあとは同じラベル名の記事を書く時には候補の中から選ぶだけなのでどうといったことはありません。

あと、凄く見やすくなりますね。

というわけでこれにしました。

(そのままコピペしてスマホで見ても何も変わっていなかったので調べたらまたmobile='yes'がありませんでした。要注意ですね)


以上です!!あとは何もしてません!(笑)(2018年10月21日追記 スマホで絶対に自分のページビューを追跡しないような処理はしてます)

まあ、また不満が出てきたら何かカスタマイズするかもしれないですけど。

【小説】赤目姫の潮解by森博嗣 ただの入れ替わりネタのスケールの小ささを感じた。


私が以前言葉とか日本語というものに目覚めた時期があり(中二病?)、一度だけ購入したユリイカの特集が森博嗣さんでした。 

そして、ミステリィかー、昔は好きだったけどもう興味ないな、と斜め読みしていた中で、唯一あらすじを見て興味が湧いたのが百年シリーズ。 
(読んだことある人にはわかると思いますが、森さんはカタカナ語の表記が独特かつ正確なので今回はこれでいきます)

 シリーズは全3作、1作目から順に女王の百年密室、迷宮百年の睡魔、赤目姫の潮解です。 

百年というのはロマンチックなようでいて、よく考えると現実的で生々しい数字ですよね。 単純に長い時を表すなら千年の方が一般的ですし。 

そこからも想像できるように、SFと見せかけて現在と地続きになっているような、独特な世界観が出来上がっているのがシリーズ全体の特徴です。

3作目の赤目姫の潮解の文庫本の表紙はこんな感じ↓


(画像は実物の本を自分で撮影したもの)

なぜいきなり3作目を紹介しているのかというと、他2作と比べて明らかに異色だからです。

様々な場所に書かれていますが、それまでの登場人物が出てこない、ストーリーが一見複雑難解(幻想小説のようにも読めると言われています)など。





意識は混信する

この話では、赤目姫の周りで意識の混信が起こります。

自分の思考回路を保ちつつ、他人の目を通して世界を見る。

体がそのままで精神が入れ替わるわけではありません。

もっとフラッとした感じで、一瞬だけ他の人の身体を借りるイメージ。

視力がいい個体を近くて探して…、なんてことまでしているシーンもあります。

自分は自分であるまま、時に自分が他人に、他人が自分になり、境界が曖昧になっていきます。


このエピソードは人間のアイデンティティの崩壊を意味しているように思います。
個人としても、種としても、です。小さいようで壮大です。

なぜなら、人間の一番のアイデンティティはおそらく、自分だけの思考を持っていることだからです。


そもそも生きていること、自分が自分であること、物が見えていることに意味はあるのかという疑問。

自分のものだと思っている意識という「信号」はただ気まぐれに操られているだけかもしれないということ。

登場人物はそういったことを考え始めます。

これは、一つには、人間一人が生み出せるものはごくわずかであることを表しているのではないかと思います。
穿った見方ですが。

自分が今考えていることはほとんど自分で考えたことではありません。

他人が過去に考えたことの影響を受けています。

それが何らかの媒体を通してではなく、「意識」という曖昧なものを通して直接行われたら、という仮定を書いているのではないかと。


「意識が混信する」というのは、例えば、魂がさまようというような、純粋なファンタジー世界にも実は存在するといえばしますが、これはそれとは異なります。

膨大な過去が蓄積した結果(=現代から見て未来の世界で)、人間とか個人という枠をこえて新しいステージに到達したということだと思います。

(…と書きましたが、舞台設定が20世紀のように読み取れる描写もあります。未来とか過去ではなく、そもそも時間自体が切り離された世界なのかもしれません。「そもそもジャズが50年前からあったのかわからない」みたいな信じられない一文もありますし)



赤目姫とは何者か

本文中でも考察されていますが、デバイスのような存在か、または私たちの世界の人間にとっての神(人間を操る存在)だと思われます。

少なくともシンボル的な存在であることは確かです。

彼女は普通にしゃべるということをしません。音を発しているのか発していないのか微妙なところですが、とにかく唇の動きで周りの人間にすべてを伝えてしまいます。

人の脳に直接信号を送っているのでしょうか。

赤目姫の過去(?)のエピソードがありますが、寂しかったからこの世界を作ってしまった、そして一部の、自分たちの生に疑問を持ち始めた人間を選んで世界を俯瞰する側に連れ込んだ(ラストシーンその他)ようにも見えます。


◇なぜ赤目姫の「潮解」なのか

潮解をスマホで変換しようとしたら出てきませんでした。まあ化学用語ですからね。

潮解が起こるには固体と水が必要です。

この場合おそらく固体にあたるのは赤目姫だと思います。水にあたるのが周りの人間たちです。

とすると、周りの人間が赤目姫に引き寄せられて行って、新しい状態(=水溶液)になるということでしょうか。

そして、その新しい状態というのは、元々別の存在だったものが、区別がつかなくなってしまった状態なわけですね。確かに水溶液だとそれと合います。


最後に

頑張ってそれらしい(?)ことを書いてみましたが難しいですね。

読者一人一人の勝手な考察が答え、みたいな気もします。

普通の小説の感覚で読むと
大変ですが、雰囲気に浸るのにいい一冊です。

特に詩のようなパートは視覚的にも美しいです。


こちらもどうぞ↓
シリーズ1作目『女王の百年密室』の世界を考察する:https://hana00000.blogspot.com/2020/07/blog-post_22.html


2018年9月15日土曜日

Groundhog Lifeで18歳から60歳を周回シミュレーションする(攻略など)


こちらで遊べます。スマホでもパソコンでも遊べますが、スマホでもパソコンと同じ画面が表示されるのでパソコンの方がいいかも。

細かい話はこちらに載ってます→Groundhog Life パラメータ一覧(放置系人生シミュレーションゲーム)



どんなゲームなのか

職業と研究内容、食事、住む家を選んで、睡眠時間、労働時間、研究の時間、自由時間などを割り振って18歳から60歳をシミュレーションします。
(60歳以降は時間が進むのが物凄くゆっくりになります。完全に放置するのでなければ60歳になったらすぐ周回プレイに入った方がいいです)

ストーリーやグラフィックがあるわけではなく、基本的にはパラメータのみのシンプルなゲームです。

(私はあまりグラフィックにこだわりがないので、シンプルな見た目のゲームほどハマる傾向にあります)

周回プレイ前提で、やればやるほど18歳から60歳という限られた時間の中で様々なレベルが速く上がるようになります。





職業を選ぶ

まず業種を選びます。

最初はその中で一つの仕事しか選べませんが、進めていくうちに出世してより給料のいい地位につけるようになります。

BunMasters

最も基本の職業。

最初はここから始まります。

あまり昇給しないのでさっさと転職してしまうことが多いのですが、最初はゲームがなかなか進まないので重宝します。


Yugle

BunMastersの次にできるのがこれ。

最初はUnpaid Intern(無給)なのですが、稼ぐならこの職業です。

Lab>Computer Science>Programmingと選択し、Researchの時間を増やすと簡単に給料が増えていきます。

Programmingの研究が1回終わるごとに1%ずつ昇給していくからですね。

また、ここに勤めている限り食事でYugle Campusを選べるので、食事時間が短くなって便利です。


Dark Pateau

最初はこの職業は表示されていません。

Quantum Mechanics(Research>Physicsを選択するとあります)が28歳までに50になっていることが条件。

Eventのところにメッセージが届きます。

ちなみに、1回目からこの職業になるのはほぼ無理な気がします。

そしてついでに、このなかで出世していくと、Lab Supervisorになったときに、次のLambda Traineeになる条件として、Quantum Mechanics300が要求されるのですが、これが非常にきついです。


ここらでやめたくなりますが、実はそれを越えてからが本番で、後は段々楽になってきます。次のLambda TraineeでLevel1になると、Research>Physicsから、他の研究項目が選べるようになります。


この項目を研究することによってさらに新しい項目が開放されて…というのを何度か繰り返すので、そうするとようやく本来のゲームの目的にたどり着けるのです

(そこまでがめちゃくちゃ長く感じる、というか最初の頃自力で気づけなかったのもあってこうしてまとめております)


Dark Plateauに行ってキャリア、研究をきわめると…?

さて、その本来のゲームの目的ですが、地球に迫りくる宇宙人の船を観測、撃破することのようです。

先ほどの研究項目をすべて開放するとLife Styleなどと並んで書かれていた???がLambdaに変わります。

そこで宇宙人の船を壊すと、60歳より先まで同じスピードのままプレイできるようになります。




攻略方法

最初は遅すぎて本当に放置していないとイライラするかと思います。
というわけで簡単にメモを

最初のパラメータの振り方

慣れてくると自力でどうにもなりますし、適当にやっていても速く進行するようになりますが、初めてやるときは重要です。

1回目はどうやっても大して変わりませんが2回目以降に大きな差が出てきます。

まず、WorkやResearchに時間をたくさん割り振りたくなりますがきちんと睡眠をとりましょう。

眠時間をとるとHappinessの数値が上がります。これは幸福度というかやる気というかを表していて、全ての進行スピードに関わるので重要です。ちなみに9時間を超えると変わらなくなるので、それ以上にする必要はありません。

また、Researchでは、Self Improvementの3項目から上げていきます

これを上げることによって全体の進行が速くなります

また、最初から他の項目も数回でいいのでレベルを上げておくといいと思います。

次に説明する周回プレイによるブーストで有利になるからです。



2回目以降の流れ

職業や研究、ブースターに関して、次の項目を開放するための条件が出てくるので、時間をかけて、すべて1回は最低でもそれ以上の数値にしましょう。(ただしResearch Assistantのための項目は急がなくていいです。あと、Quantum Mechanics 300は初期は大変なので他を伸ばしてから焦らずやります)

また、2周目から研究のInvestingとYugleでのキャリアをきわめるといいと思います。

先ほど言ったように、実は最終的には研究が最も重要なので、働かなくても稼げるようにして研究時間を稼ぎたいわけです。お金があればいい食べ物を食べることができ、簡単にEnergyがアップするのも大きいです。

ちなみにInvestingでは、Net Income(日給からその日の消費分を引いた値)に従って、ある一定の割合で勝手に日給を増やしてくれるようになります。(Net Incomeが負の値の時は段々減っていってしまうので注意)

YugleのCEOになったら初めてDark Plateauに行くくらいでよいと思います。

私はこの方法で4回目くらいでLoop Trap(※後述)を使うことができました。


周回プレイ要素について

ずっと、周回プレイによって進行が速くなると言ってきましたが、それについて具体的に説明してみます。

Groundhog

普通の周回プレイです。

職業や研究関連のパラメータについて、経験値の上昇が速くなります。

基本の速度に対して、前回までのレベルの最高値に従って○倍、というようになります。

例えば、最高10回なら2倍、20回なら3倍、…というように、(1+0.1x)倍みたいな感じになっているようです。


Loop Trap

Lambdaが開放されるとできるようになります。

これを使うと、それまでのGroundhogによるブーストはなくなるけれど、その代わりに永続的なブーストがかかるというものです。

Groundhogのブーストは、それまでの最高レベルに従っているので、段々意味が薄れてきます。(レベルが上がるほど次のレベルまでの必要経験値が増えるので、最高レベルを大きく更新することが難しくなってくる)

そこでこれが使えるというわけです。

最初に使った直後は大変ですが、何度も使うと効果を発揮します。うまくプレイすれば、人生20周ほどで2回連続で使えるようになります(無理に連続で使っても効率悪いので、普通に連続で使いやすくなるのはまだ先ですが)

早送り

このゲームにもついてます、早送り機能。

これこそ地味に最大の周回プレイ用機能だと思います。

サイトを開いていなかった時間に比例して何日分、何年分と早送りできるようになります。

何か月も(1年?)放置していたら、14000年分貯まっていました。

上限がないっていうのはいいですね。


最後に

初めてプレイする人が読んでもやり込んでいる人が読んでも納得できるし参考になるものを…と思っていたらこうなりました。

最初は全パラメータを説明しようかと思っていたのですがさすがに時間の無駄なので辞めました。

ちなみにこのゲームはサイトを閉じていても普通に進行してしまうので、何も操作しないまま時間が過ぎるのを防ぎたい場合は一時停止マークを押しましょう。

そうすると早送りの時間が蓄積されます。

超マニアックですがハマれば面白いですよ~!!
(というかこれくらいマニアックな記事を書きたい)

新着記事

すみすみ ステージ240 攻略 (エリア12) すごい旗を立ててクリア

  エリア12では 缶入りクッキー 🍪が登場。 今回はその最終ステージ、ステージ240の攻略を書いていきます。 私自身はエリア12はすべて旗を立ててクリア済みなので、 すごい旗を立ててクリア を目指してみました。(ビッグスイーツが2つになる) ということで...

Topics