2018年10月6日土曜日

昭和後期だからこその曲『思秋期』by岩崎宏美の歌詞の意味を考える


今まで何となくオタクっぽいものを中心に書いてたんですが、そこまで深入りしているジャンルが特にないことに気づいたので自由にジャンルを広げてみます。

昭和歌謡は実はかなり好きです。


思秋期は岩崎宏美さんの1977年の曲。何かもう歌詞が素敵すぎるでしょ、って思ってます。


歌詞はこちら→http://www.utamap.com/showkasi.php?surl=37737



◇時代を感じさせる歌詞


この曲の歌詞は今の日本ではありえない、ただし当時は当たり前だった色々なことを前提にしています。


もちろん私のように昭和が終わってしばらくしてから生まれた人間には実感を持ってわかるわけではないのですが、一応こんな感じかと。


・最終学歴は高卒が一般的である

・今よりも「若い」と言われる時期が短い(その一方で一分一秒という時間に追われることはなくゆったりとしている)
・携帯電話が存在しない(前駆体があったとしても普及していない)
・同級生みんなの住所を名簿で配られて知っている


一つ目、二つ目は、大学生活がモラトリアムであるのに対して、高卒で就職(場合によっては結婚)するというのは自立の早さを意味しているということです。

十九歳にして「青春は過ぎた」と言い切るのは衝撃的でした。

それと同時に、そんな懐かしい思い出を、卒業から半年経ってから語っていますね。もちろん今でも時間が経ってから実感がわいてくることはよくありますが、無理やりジャンルに当てはめるならば「卒業ソング」であるものを秋を舞台にしたのは、この頃の時の流れのスピードがあってこそだと思います。



三つ目、四つ目は「絵葉書を書く」という動作に集約されます。

ずっと過去を回想していたのが、最後で現在の動作の描写に切り替わります。
今だとライングループを見ながら「こんな人いたなあ…」で終わってしまいそうです。


◇「私」を取り巻く三人の男性

さりげないようでいて、一つの歌の中に三人登場するというのはやっぱり多いです。


でも、一人しか出てこない代わりに軽そうな歌詞が綴られているよりも、逆に一途に生きているような、上品な感じがします。


1番と2番のAメロ計4回のうち、あとの3回で一人ずつ出てきますが、この順番には少しだけ意味があるのではないかと思います。



一人目の人は「あたたかい心」を持っているということなので、それなりに交流があり、上手くいっていたのだと思います。


しかし、別れの言葉を告げられている。


これは、その人のやさしさに頼りすぎてしまったとかそういう風に考えることもできますが、純粋に上京してしまったから別れなければならなくなったのかもしれません。


個人的には後者の解釈の方が好きです。どことなくノスタルジックなので。


これが「両想いだった」パターンです。


一番最初に、幸せだったのになあ…、と思い出したのかもしれません。



二人目の人は、お互いに意識していなかったけれど、そういう雰囲気になって気まずくなった…という感じがします。


ただ、「ごめん」とはっきり言われてしまっているので、どちらかというと自分から相手への片想いのように見えます。「そもそもうまくいくはずもなかった」パターンです。



三人目は相手から自分への片想い。


これが最後に来ているのは凄く効果的です。


自分を思ってくれている人がいたのに、今一人ぼっちでいる必要はなかったかもしれないのに、それを自分のその時の行動ひとつで断ち切ってしまった後悔みたいなものを感じます。



◇今の「私」はなぜ一人なのか


はっきりといつも一人でいるとかは書いてないですが、歌詞全体から孤独がひしひしと伝わってきます。


ここで考えられるのは、「はたから見たら一人ぼっちではない」状態です。

おそらく就職していて、結婚はさすがにまだしていないと思います。(本当に結婚してしまったらもっと考え方が変わってしまうので)

そして、興味のわかない人とのお見合いなんかを親にさせられているのかもしれません。

そうすると、「人にそれなりに会っているのに、誰にも心を許せず孤独を感じる」というのが自然な状況として浮かび上がってきます


「青春は過ぎた」といいつつまだ大人になりたくない心理をしっかりと表しています。



◇思秋期というタイトル


思春期と「~思う秋の日」を掛けているのはすぐわかります。


それと同時に、思春期と対になっているような、さびれた印象を受けます。


そもそも歌詞だって、メロディーの秋っぽい雰囲気を無視すれば最後の方を変えるだけで簡単に春の歌にできます。


そこを敢えて秋にすることで、寂しさと大人っぽさを演出しているのだと思います。


2018年9月20日木曜日

【パズルゲーム】中毒パズル レベルス なぜ気づいたら時間が経っているのか


Google Playだと「パズル」で検索した時それなりに上位に出てきます。
ダウンロード→https://play.google.com/store/apps/details?id=app.flow.levels&hl=ja

App Storeはこちら→https://itunes.apple.com/jp/app/中毒パズル-レベルス/id1089847385?mt=8

後半で点数について詳しく書いてます。

あとは「隠しパネル」で検索してくださった方へ。一番最後の方で触れてます。

これ系のパズルはたまにありますが、このゲーム独特な部分があってそこが好きです。





遊び方

スクリーンショットの画像を貼っていきます。 

まず、出てくるのは黄パネル、青パネル、赤パネルのみで、5×5で並んでいます。



黄パネル同士をスライドで一つにまとめると、数字(レベル)が1から2になります。


青パネルも同じようにレベル2にします。


青パネルを、縦横に隣接している黄パネル以上のレベルにすると、その黄パネルに向けてスライドして、黄パネルを取ることができます。

黄パネルを取ったときだけ点数が入り、そのスコアを伸ばすのが目標です。


点数を取るのを邪魔してくるのが赤パネル。


青パネルを、縦横に隣接している赤パネル以上の点数にすると、その赤パネルを消すことができます。

点数は入りませんが、どんどん出てきて邪魔になるので消していきましょう。

段々各パネルのレベルが上がっていきますが、やることは同じです。

赤パネルを倒せなくなり、何も動かせなくなったらゲームオーバーです。

黄パネルのレベルを上げる

黄パネルは、レベルが低いものをたくさん消すより、枚数が少なくてもレベルが高いものを消す方がよいです。

一部攻略動画を見つつ計算したので間違いもあるかもしれませんが、


黄パネルのレベル消した時の点数
1
3
2
10
3
30
4
111
5
369
6
1228
7
4091
8
13622

となっています。

基本的にレベルが1上がるごとに3倍+αですね。

レベル6以上は難易度がかなり高くなりますが、5までは私でもちょっと工夫すれば作れたので、狙うとよいと思います。

ゲームオーバー後の一言にも書かれていますが、とにかくレベルの低い黄パネルを消さないことが重要。

黄パネル同士でくっつけるか、それがやりづらいときは青パネルで赤パネルを消して、同時に黄パネルもうまく移動させてしまいましょう。


青パネルのレベルを上げる

邪魔をしてくる赤パネルのレベルは勝手に上がっていきます。

そこで、対抗するために青パネルのレベルもどんどん上げていかなければなりません。

また、黄パネルのレベルも自分で上げていっているので、青パネルのレベルが低いと、身動きが取れなくなってしまいます。 

ただし、青パネルのレベルを上げるのは本来の目的ではないので注意しましょう。


なぜ気づいたら時間が経っているのか

計算してみました。

青パネルや黄パネルをレベル1からレベル2にするのに必要なスライド回数は1回。

レベル1からレベル3にするには、まず、レベル2のパネル2枚が必要なので、それが存在している時点で1×2=2回。さらに、レベル2をレベル3にするのに1回スライドが必要なので、合計3回。

つまり、レベルnにすに必要なスライド回数をAnとすると

An₊₁=2An+1

A₁=0、A₂=1、…となるので、細かいところは省きますが、つまり

An=2ⁿ⁻¹-1

となっているはずです。

大雑把にいうと、レベルを1上げるごとに作業量の合計が約2倍になるということです。

どんどん大変になります。しかも、これに加えて実際には赤パネルを倒さないといけないわけですし。

実質青パネルの最高レベルであるレベル9にするには255回、もしレベル10にするなら511回、スライドしなければなりません。(実際にはこれより多くなりますが…)

ただ、1回1回はただスライドするだけで簡単なので、いつの間にか何百回もできてしまうのだと思います。(そして時間が過ぎていく…)

長期間ハマるゲームというより、気づいたら一晩が過ぎていた、というタイプのゲームですね。これ系のパズルはたくさんありますが、赤パネル、青パネル、黄パネルの区別が独特です。


最後に

レイし始めは青パネルのレベルが上がるのが楽しくて、そっちに熱中してしまったりしますが、黄パネルのレベルをうまく上げられるようになると、大量得点を狙えるし、無駄な動きが減っていきます。


ぜひ、何時間も暇があるときにやってみましょう。

ちなみに課金アイテムのカミナリ石というのがあって、無料だと、ゲームオーバー後の点数に応じてもらえるものと「隠しパネル」によってもらえるものがあります。

隠しパネルは黄パネルの中に時々あるのと、レベル6の黄パネルを消したところ赤パネルの隠しパネルも開放されて出てくるようになりました。(隠しパネルはデザインがちょっと違います。プレイしていると自然に出てくることがあるので気長に待ちましょう) 



2018年9月19日水曜日

大繁盛!まんぷくマルシェシリーズ3作それぞれの特徴・違いを簡単にまとめる【経営シミュレーションゲーム】


まんぷくマルシェって?

株式会社アソボックスさんの経営シミュレーションゲームです。





まずは全体を通しての特徴について。


◇不思議な料理メニューの数々

主人公の女の子は料理アドバイザー。変わった料理を日々開発して(ネオ料理と呼んでいます)シェフたちに作ってもらい、キッチンカーで販売します。


ヒントを見て開発しますが、自由開発(成功率は低い)もできます。


全編を通して主人公の名前は自分で設定できますので、雰囲気に合った名前をつけてみましょう。


◇個性的なシェフたち


1,2作目では6人、3作目では12人が登場します。

1作目から登場するのはユーカリ、マジョラム、ミツバ、フェンネル、ブーケガルニ、リンドウの6人。最初の3人が女の子、後が男の子です。

全員存在感があります。あと絵がかわいい

きっとお気に入りのキャラができるはず!

私はマジョラムとリンドウが好きです。

◇ストーリー重視

経営系のゲームは、ストーリーはおまけだったりストーリーがほとんどなかったりするものが多いですが、まんぷくマルシェはなかなかに充実しています。


ストーリーは一定の条件を達成すると、エピソードごとに開放されて行きます。


全てのエピソードを見るのはそれなりに大変です。


各シェフとの仲良し度を上げるのも重要です。


◇「クリア」できる

経営シミュレーションをやるときに、「ゲームクリア」が存在しないとどこまでやり込もうか迷ってしまうと思います。

また、実質的にクリアが存在していても、非常に時間がかかったり、課金しないと難しいものも多いです。

しかし、まんぷくマルシェにはクリア条件がきちんとあり、課金も可能ですが、しなくてもある程度簡単にクリアできます。

また、クリア後も自由に遊べるので、ただひたすら(時々操作&)放置してどこまでいけるか試したい人にもおすすめ。





大繁盛!まんぷくマルシェ

1作目についてです。タイトルには1とかはついていません。

公式サイト→http://blog.asobox.co.jp/entry/marche
ここからワンクリックでGoogle PayやApp Storeに行けます。

◇シェフ全員が一か所で別々にキッチンカー販売

1作目のみです。以降の作品はキッチンカーは一台のみになっています。

しょっちゅう売り切れ→補充となるので大変かも。

ただ、最初にプレイしてシェフたちの個性をつかむにはちょうどいいと思います。

◇食材調達システム

これも1作目にしかありません。

残りのスタミナに気を付けつつ、食材を仕入れに行きます。どの食材を調達するかは「誰と行くか」、「どこに行くか」によって変わり、同時に5種類ずつ集めることになります。

その時々で販売しているメニューに使われている食材しか消費しないので、一部の食材は使われないまま大量に残ったりします。

時々食材がいつもより多く手に入ります。

◇ちょっとぎこちない人間関係

ストーリーは3作全て続いており、1作目がみんなの出会いの話になります。

詳しくは遊んで確かめてみてください。

知り合ってまもないからこその、ギスギスした関係や遠慮がちな関係が、クリアまでに少しずつ変わっていく過程を見ることができます。



大繁盛!まんぷくマルシェ2

2作目。

公式サイト→http://blog.asobox.co.jp/entry/marche2

◇「営業」システム導入

3作目にもあります。

キッチンカーで販売をするのが一度に一人になった代わりに、営業をして売り上げを伸ばします。

2作目の特徴は営業に関するストーリーの多さ。

個人個人の営業だけでなく、皆の営業の組み合わせによって開放されるストーリーがめちゃくちゃ多いので、色々試してみましょう。

ストーリーとまでいかなくても、2人以上で集まってちょっとした会話を始めることも多いです。

◇プレゼント


作目ではシェフとの仲良し度は仕入れか、会話、そのシェフのキッチンカーでの料理の販売によって上がるのですが、2作目ではそれぞれのシェフにプレゼントをします。


通常は飲み物になりますが、特殊なプレゼントもあります。

飲み物のプレゼントは、同じシェフに連続でしても断られてしまうので、時間をおいてからする必要があります。

◇シェフの成長&主人公とシェフたちの関係の変化

成長に関しては主にミツバかな~。一人だけ年齢的に幼いっていうのもありますからね。

1作目ではあまり打ち解けていなかった男子たちと段々仲良くなっていきます。


意外と甘酸っぱい(?)のも見どころ




大繁盛!まんぷくマルシェ3

3作目。(多分)完結編です。

公式サイト→http://blog.asobox.co.jp/entry/marche3

◇新しい登場人物たち

主人公以外の登場人物が倍になります。全員、それぞれ6人のシェフたちの知り合いです。

2作目までのシェフの話の中で出てきた人もいるので、案外すんなり覚えられると思います。


◇ゴーマン商事との対決

1作目から話には出ているものの、何だか正体不明のライバル「ゴーマン商事」。

完結編にしてやっとしっかり出てきます。


2作目まで貯金が第一目標になっているのと違い、今作では「ファン争奪バトル」に勝つことが目標になります。

◇世界中でキッチンカー販売

世界地図が出てきて、シェフたちの生まれ故郷の国を飛び回って料理を販売します。

さらに、ファン争奪バトルで勝つと、同じ国の中でも新しい場所が開放されていきます。


楽しみ方いろいろ

基本的なものからマニアックなものまで。

◇フェアを探す

とある同じ条件を持った料理を3品以上(一部4品、5品、6品のものもあり)同時に販売すると「フェア」の状態になり、売り上げが伸びます。

毎回100種類あったはず。80種類くらいから見つかりづらくなってくる印象です。

のんびりコンプリートを目指してみましょう。

◇エンディング

恋愛シミュレーションゲームと同じ感じでそれぞれのシェフとのエンディングがあります。

もちろん同性、異性両方ありますしごく平和なものですが。

仲良し度を上げて、好きなキャラのエンディングを見てみましょう。

◇周回プレイ

1作目では想定されていませんが、2,3作目にはあります。通常のクリア後、本当の(?)クリアをすると開放されます。

一部のステータスのみですが引き継がれるので、周回後はプレイ効率はそこまで上がらないとしても、色々とコンプリートするのに役立つと思います。

◇お客さんのシュールな呟きを眺める


キッチンカーにやってくるお客さんは、食べた後で何か一言いいます。

普通のことを言う人もいますが、ちょっと意味不明な言葉、ギャグ、何でもありです。


最後に

レビューなどでも言われていますが、最初からすでに面白いのに、1作ごとに改善されていってさらに面白くなっていってます。

個人的には一つだけやるなら2作目がおすすめです。
いきなりやってもまだストーリーについていける段階だし、プレイ画面も見やすいし、シェフたちに営業をさせるのも楽しいです

全部やるなら普通に1→2→3かな。ほのぼのしていて楽しいのでぜひやってみてください!

他のゲームの攻略やまとめは下の方、またはパソコンならサイドバーからどうぞ。↓

2018年9月17日月曜日

テンミリRPG、よろずやRPG、サモンメイトの特徴まとめ


すべてシフトアップネット社のゲームです。

全部スマホでやってみたことがあるのですが、似ているようでそれなりに違いもあるので、それぞれについて簡単にまとめてみます。

まず、一言でいうと、

テンミリRPG→転職することで強くなる

よろずやRPG→店を数か所で経営、道具は素材から錬成可能なものが多い

サモンメイト→モンスターを仲間にして、モンスターにモンスターを吸収させて強くする

という風になります。

これらはすべて即必須というわけではなく、流れに沿ってある程度効率よくプレイしていくと、やることになると思います。

以下は個人的な感想ではありますが、できるだけ客観的に見たつもりです。


テンミリRPG

◎クリア後のやり込み要素が楽しい

随分前のことですがそれに関して書いたことがあります。
https://hana00000.blogspot.com/2018/03/rpgrpg.html?m=1

リンク先の話ははぐれの森の話だけですが、そんな感じでクリア後に計4か所を攻略できます。

また、他にも多少ですが遊び方が広がりますし、一番最後の最後には竜王戦も待っています。

無駄がないのにボリュームが圧倒的です。

◎パーティの人数が最大5人

よろずやRPGとサモンメイトでは4人(4体?)までです。

しかもサモンメイトに至っては合成の結果一部のモンスターが2体分の扱いになってしまい、さらにパーティが減ってしまうこともあります。

4人だと自分たちのターンが早く終わってしまってもどかしいのですが、5人いればきっちり役割分担できます。

△序盤でなかなか転職ができない


転職するということですが、いきなり転職はできません。

転職するにはある一定のレベルの達成とアイテムの所持(アイテムは必須でない場合もある)が必要だからです。

また、転職ができるのはマップ上でも一か所のみなので、まずはストーリーを進めてそこのたどりつき、さらに転職を許可されなければなりません。

だから、序盤で「なんだ、転職できないじゃん」となってやめてしまう人もいるかと思いますが、クリアする頃にはレベル上げ&転職が楽になってきます。
(クリアは実質的なクリアではなくやり込みたい人にとってはそこからが本番なので…)




よろずやRPG

◎金銭事情が結構厳しいリアルさ

RPGは勝手にGOLDがたまっていきがちですが、これは違います。

モンスターを倒してもらえるのは素材で、それを錬成して売ることで稼ぎます。

これは長所といえるのか微妙かもしれませんが、ゲームとして面白いと思いました。

◎相手のモンスターは比較的マイルド

錬成と店の経営主体なので、倒すところまでは楽なものが多いかと思います。

強いのが苦手な人にはいいと思います。

△移動しづらい

割と深刻です。

テンミリRPGやサモンメイトも序盤は苦労しますが、最終的に移動が楽になります。それに、広いマップ上に街が点在している形なので、楽に全体を見渡せます。

それに対して、こちらは街も外も一か所一か所が同じくらいの面積で連続的に存在している上に、テレポートしない限り歩かないといけないので移動時間が長く感じます。



サモンメイト

◎謎解き要素が多い

明らかに他2つより難しくて面白かったです。

特にレフの塔とライの塔。左右2つの塔で、操作をするたびにもう片方の塔も連動します。

わざわざメモなんかしていなかったので、最初は上手く入って出るだけで苦労しました。

そうだよ、テレポートっていうのは歩きたくないから使うんじゃなくてそういうとき使うんだよ!!と思いました。

◎モンスターの吸収を考えるのが楽しい

最初は別にしなくてよくない??と思って放置していましたが、便利ですし、途中でストーリーの進行上必須になる場面があります。

結構手間がかかるのでできるところからやりましょう。

△パーティでの役割分担がしにくい

先ほども書いたように、パーティの人数(?)が少な目なうえに、モンスター同士での吸収をしているので、属性がカオスな状態になっているからです。

テンミリRPGみたいにきれいに戦略を立てるの難しいです。

吸収を繰り返してすぐに属性や名前も変わってしまいますし。

最後に

どれをやるか迷っている人や、一つだけやってみたけど他も気になる人はぜひ参考にしてみてください。

The Banglesがカバーした'Hazy Shade Of Winter'が好きだ


私は普段洋楽を聞きません。

最近のCM曲は何となくわかりますし、ビートルズには割と詳しいのですが、それ以外はほとんどさっぱりです。

でもこの曲は例外的に好きです。

曲自体や歌詞、オリジナルのアレンジも好きですが、The Banglesのカバーアレンジが特に好きです。

動画はこちら↓
Youtubeで見ると歌詞もあります。


歌詞&曲の魅力

◇サビ&間奏のコード

オリジナルだとDm→C→B♭→Am、The BanglesのカバーだとFm→E♭→D♭→Cmのコード進行が多用されています。

ちなみに調べたらD♭のところがC♯になっていましたが、カバーはヘ短調なのでD♭のほうがよいかと。

下降する系のコード進行が無条件に好きなのでその時点でいいなあ~って感じです。

しかもそこに乗せられている歌のメロディー&ギターが印象的。


◇'hazy shade of winter'を歌詞に入れるカッコよさ

いや、というかまず曲名がカッコいいのか。

英語の単語・フレーズの中でも圧倒的に好きです。メロディーともよく合ってますし。

hazyは「かすんだ」という意味。

辞書で調べたら英検1級レベルの単語らしいです。どうりでここ以外で見たことないはずだ。

ズィもシェもウィも日本語で普段言わないから新鮮ですね。語感が冷たさを引き立ててくれてます。

あと、オリジナルもカバーもアメリカ人だからwinterのterの発音があまりはっきりしていなくて、若干引っ込んだ感じなのもいいです。


◇歌詞全体の世界観

夢を持って生きていた人が成功できずに年を取り、希望を失ったものの平気な振りをしようとしている、でも確実に冬(人生の終わり?)は近づいている…といった歌詞です。

まあ考察したり一言でまとめたりするのは野暮ですが。

オリジナルはともかく当時若かった女性バンドが歌っていたのはどうなのか?という気もしますが、個人的にはこういう歌詞こそ女性が歌ったときに重みがあると思います。

ちなみに特に印象的な表現は

what's  (what has) become of me
carry your cup in your hand

の2つです。

前者は英語を勉強していて出てきて感動しました。例文を見ても基本的に暗いイメージの言葉のようです。英語の熟語って凄いなあ…って感じ。

後者は解釈が人によって異なるようです。というかよくわからん。
ただ、言いたいことが何となく伝わってきます。

カバーの魅力

※全体的にライブじゃなくてレコード音源の話です。

◇ロックっぽいスピード感と演奏

オリジナルが哀愁漂う晩秋の男の後ろ姿のイメージなのに対して、カバーの方はすでに真冬の吹雪の中にいるのか??という激しさです。

テンポも速いですし、ボーカルの声の高さにも純粋に緊張感がありますし、ギターの歪みとかも味を出してます。

◇多様なパーカッション

もはや何を使っているのかよくわかりません。

静かなパートではベル系(?)のものを使っているのか、冬の雪(というか日本のクリスマス)っぽさが出ています。いや、クリスマスと違ってなんか不穏ではありますが。

とは最後の方の間奏ですね。普通のスネアの代わりに高めで抜けのいい音を使っているのが印象的です。

◇声(ハモリ)

当時のメンバー4人全員がちょっとずつ違うパートを歌っているようです。

個人的には最低音と最高音の人の声が好きです。

ぱっと聞いてどれが主旋律なのかよくわかりません。サビに関しては本当は主旋律ではない方のメロディーの方が認識しやすいのではないかと

ちなみにメインボーカルの人は、他の曲を聴くと声が結構違います。他の時はちょっとハスキーで夏っぽい、クールかつかわいい感じだけど、この曲だけ凄くカッコいいです



結構昔の曲ですが、今聴いても古くないですよね。

これからも時々音楽の話書けたらいいなあ。

※追記
この曲の歌詞、「今は色々苦労しているけれど希望を信じているふりするしかない、そうすれば今よりはきっとましになるはずだ」っていう風にもとれますね…
オリジナルの発表年代からしても、夢を追う若い人視点っていう気もしてきました。
受け取り方によって違う物語になるのもよいですね。

2018年9月16日日曜日

これまでに設定したBloggerのブログのデザイン、テーマ、カスタマイズ


最近たびたびブログテーマ(色やデザイン)を変えていて、二回目に訪問してくださった方がいても同じブログだと気づかないんじゃないかと思っていましたが、とりあえずこれで落ち着けようと思っています。

私はブログ作成とかHTMLとかについて基本的には書くつもりがない上に、細かい設定等に関しては素晴らしいサイトが色々あるので、今回はBloggerで今までこんなカスタマイズしてきたよ~というのを大まかに説明してリンクを貼っておきます。
(大雑把に○○と□□をやりました、みたいなブログ記事をあまり見たことがないので)

普段は全然違うことを書いているので、これに関してはオリジナリティゼロですが悪しからず。


テーマを選ぶ

Bloggerではもともとそれなりの種類のテーマが入ってます。
(以前はテンプレートという名前だったそうで検索するとそっちの方が色々出てきます)

本当は完全にカスタマイズしたいのですがさすがに敷居が高い…

というわけで、元からBloggerに入っているAwesome Inc. のものを使わせていただいています。

最初はAwesome Inc.の別のテーマを使っていたのですが、下に表示している新着記事やTopicsの文章の文字が白っぽくなってしまい(背景も薄い色なのに)、見づらすぎてやめました。

次にContempoのものに変更。色々シンプルで見やすくなったとは思ったのですが、アルファベットのフォントが特殊&プロフィールやアーカイブが見づらいということでこれまたやめました。

今はAwesome Inc.の別のテーマを使っています。

オレンジというのも落ち着く色でいいかと。

ガジェットを追加・表示

ガジェットというのは、ブログに表示されているアーカイブやPVその他の項目です。

これを編集画面の「レイアウト」から追加していきます。

…が、ここで困ったのはスマホで一部のガジェットが表示されないことでした。

これの解決方法はいろいろなところに書いてあります。

komeiy.blogspot.com/2014/12/blogger_7.htmlなど。

とにかくテーマ>HTMLの編集から該当の個所を探してmobile='yes'と自分で書き込みました。

私の場合、追加したのはカテゴリ(ラベル)、Topics(人気の投稿)、PVなどです。


※注意

これは探してもあまり書いていなかったことなのですが、ただ書き加えただけでは反映されません。

テーマ>歯車マーク>モバイルテーマの選択から、カスタムを選ぶ必要があります。

そうしないと何を変更してもスマホに反映されなくなってしまいます。



カテゴリの階層化

カテゴリと書きましたが、Bloggerにはカテゴリはありません。

その代わりにラベルが存在します。

代用はできますが、どちらかというとタグに近いように感じます。


◇Bloggerのラベルのメリット
 ・一つの記事に対してたくさんのラベルを選ぶことができる

◇Bloggerのラベルのデメリット
 ・そのままでは階層化ができない

まずはメリット。

普通のブログのカテゴリはたくさん選ぶことはできないと思うのですが、Bloggerならできます。

あくまでも「ラベル」だからです。

記事の編集画面の右の方のラベルをクリックし各ラベルをカンマで区切ればいくらでも作れてしまいます。


次にデメリット。

これは、最初は気にならなかったのですが(主にゲームの)カテゴリが増えるにしたがって気になるように。

ラベルは五十音順or頻度順でしか並べることができないので、ゲームの色々なジャンルのラベルが散らばっているのを何とかしたいと思い調べてみました。

ネットで検索したところ、3種類の方法が見つかりました。
(ちなみに、以降、階層の上のラベルを「親」、下のラベルを「子」とします)
  1. ラベルのガジェットを増やす
  2. 開閉可能な階層にする
  3. 「子」のラベルのみ字下げする
(結論から言うと、今は3の方法を使っています。見やすくなったので、そこから記事を探してみてください)
1.ラベルのガジェットを増やす


最も簡単な方法です。

https://www.howtonote.jp/blogger/label/index4.htmlに書いてありました

元々「ラベル」の存在を表す場所が「カテゴリ」などの名称で一つだけあったのを、各ジャンルの名称にかえていくつも作ってしまおうという方法です。

この方法の難点は、

・パソコン版の表示だと各ガジェットは四角い枠になって分かれているので若干見た目が大げさ
・「親」のラベルはクリック不可能(というか実際ラベルではなくガジェット名)

ということです。

というわけでこの方法はちょっとやってみてすぐにやめました。
(ただし超絶楽なのでとりあえずやるにはお勧めですよ!!)



2.開閉可能な階層にする

http://hiro-blogger-memo.blogspot.com/2013/05/blog-post.html#moreなどに記載されています。

探せば結構色々なところにコードが載ってそうです。

デフォルトで「子」のラベルが表示されていない(=閉じている)のと、「子」のラベルをクリックするときに、どうも一瞬「親」と「子」のラベル周辺の色がまとまって変わってしまって、自分が今どこをクリックしたのかわかりづらいような気がしてこれもやめました。

あと、コードがめちゃめちゃ長い…。

素人にはどこをいじれば何が変わるのかわかりませんでした…。

詳しかったらこれを採用してたかも。


3.「子」のラベルのみ字下げする

これはこれでシンプルな発想です。

https://blog.z0i.net/2016/05/blogger-label.htmlより。

コピペそのままだと開閉はできません(個人的にはできなくていいと思ってる)

ラベルを作るのが若干面倒でしたが、一度やってしまえばあとは同じラベル名の記事を書く時には候補の中から選ぶだけなのでどうといったことはありません。

あと、凄く見やすくなりますね。

というわけでこれにしました。

(そのままコピペしてスマホで見ても何も変わっていなかったので調べたらまたmobile='yes'がありませんでした。要注意ですね)


以上です!!あとは何もしてません!(笑)(2018年10月21日追記 スマホで絶対に自分のページビューを追跡しないような処理はしてます)

まあ、また不満が出てきたら何かカスタマイズするかもしれないですけど。

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